ChyronHego estrena en Las Vegas, Fresh, una nueva solución de renderizado gráfico que integra el motor Unreal Engine 4
La nueva propuesta de ChyronHego mantiene los gráficos dentro de la escena de Unreal, haciendo que sea más rápido y fácil para los productores contar una historia mejor.
ChyronHego ha presentado hoy en НАБ 2019 Fresh, una nueva solución de renderizado gráfico que integra el motor Unreal Engine 4 (UE4) de Эпические игры con el software de realidad aumentada y virtual de ChyronHego.
Fresh promete hacer que las noticias, el tiempo o los deportes parezcan más reales que nunca porque los gráficos AR, incluidos el texto y los títulos estarán completamente integrados en la escena Unreal.
Alon Stoerman, gerente senior de productos de soluciones de producción en vivo de ChyronHego, señala que “con ChyronHego Fresh, los productores de noticias, meteorología y deportes ya no tienen que luchar con múltiples tipos de motores de render y conjuntos de herramientas, lo que puede resultar en diferentes grados de calidad. Ahora, Fresh ofrece una solución gráfica completa que está totalmente integrada en la escena Unreal”.
“Esto significa que los productores pueden contar una historia mejor y cautivar a los espectadores a través de gráficos AR de alta calidad que se ven mejor que los gráficos creados con los motores de renderizado tradicionales. También son capaces de hacerlo más rápido y fácil que nunca, ya que Fresh puede ser operado como una parte integral del rundown. Estas son capacidades verdaderamente únicas en la industria y satisfacen un enorme requerimiento para nuestros clientes de la transmisión”, añade.
Fresh incluye una robusta biblioteca con objetos gráficos en 3D, incluyendo texto, que está totalmente integrada en el entorno de la UE4. Esta función permite a los productores añadir títulos llamativos y otros elementos 3D de forma rápida y sencilla sin tener que volver a renderizarlos para el motor de juegos.
La biblioteca integrada distingue a Fresh de otros sistemas de gráficos de emisión AR que requieren que los elementos de emisión se creen en un motor de renderizado de gráficos tradicional y luego se añadan como una capa separada encima de la escena Unreal. Este requisito no sólo añade más tiempo y complejidad al proceso, sino que los gráficos resultantes carecen del realismo y el “aspecto” del motor de Epic Games.
Con Fresh, sin embargo, los gráficos se renderizan como parte de la escena UE4 y tienen el mismo aspecto fotorrealista e hiperrealista que los otros elementos de la escena.
A través de una integración perfecta con CAMIO de ChyronHego, Fresh permite un flujo de trabajo único, controlado por MOS, que incorpora automáticamente cualquier elemento AR/VS en el entorno de noticias familiar de la estación. Esta integración hace que sea aún más fácil para los productores contar una historia mejor porque los gráficos de AR son parte del resumen de noticias junto con todos los demás elementos gráficos y todas las demás partes de la alineación de la transmisión.
Fresh ofrece, además, funciones de previsualización, lo que permite a los productores verificar la precisión de los gráficos antes de que se emitan. De esta manera, los broadcasters pueden evitar costosos errores en el aire (por ejemplo, resultados electorales incorrectos) que pueden tener consecuencias a gran escala, como la pérdida de ingresos y la reducción de la credibilidad.
Con las funciones de paralaje de pantalla incorporadas en Fresh, el fondo del set virtual se mueve y cambia de forma realista en coordinación con el movimiento de la cámara para aumentar el realismo del set. Fresh también puede combinar las transmisiones en directo dentro de la escena UE4, dando a los productores la capacidad de contar una historia de noticias aún mejor y más convincente con una combinación de gráficos AR altamente sofisticados y transmisiones en directo o clips.
Además, Fresh ofrece una función única de retardo cero que, cuando se utiliza con las soluciones de cabezales de seguimiento robótico de ChyronHego, elimina la necesidad de equipos adicionales y un procesamiento de audio complejo para compensar el retardo entre los elementos AR/VS y otros contenidos.
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