Новые тенденции в видеоиграх — фундаментальной опоре индустрии развлечений
После появления в последние годы новых областей и бизнес-моделей с сильным расширением, таких как игры для смартфонов, планшетов или игры в социальных сетях, Smart TV, в настоящее время видеоигры являются крупнейшей индустрией развлечений в мире, обогнав кино или кино. музыка, что заставляет думать, что этот сектор может продолжить укреплять свои позиции в ближайшие годы.
Нет сомнений в том, что в настоящее время видеоигры набирают силу в сфере развлечений как во всем мире, так и особенно в Испании.
Кажется, что будущее видеоигр никогда не было таким привлекательным, как сейчас, после появления в последние годы новых областей и бизнес-моделей с сильным расширением, таких как игры для смартфонов, планшетов или игры в социальных сетях, Smart TV и Дело в том, что в настоящее время видеоигры являются крупнейшей индустрией развлечений в мире, опережая кино или музыку, что заставляет думать, что этот сектор может продолжить консолидацию своих позиций в ближайшие годы.
Таким образом, это приводит к инновационным бизнес-моделям, способным развиваться и быстро проникать в пользователей.В частности, можно говорить о следующих тенденциях:
- Казуальные игры
- Массовые онлайн-игры
- Игры с бесплатным доступом или бесплатная игра (F2P)
- Оплата за скачивание предметов или продажу предметов
- Социальные игры или социальные сети как игровая онлайн-платформа
- облачные игры
- 3D и видеоигры-симуляторы
В онлайн-играх наблюдается явная тенденция к принятию философии игр со свободным доступом (F2P), которые консолидируются как безопасная модель, гарантирующая прибыльность компаний-разработчиков и дистрибьюторов посредством их микроплатежей или формата Премиум-аккаунтов.
В отличие от предыдущих, существует модель оплаты за скачивание статей или продажу предметов, которая продвигается после появления на рынке смартфонов или смартфонов и появления модели распространения в виртуальных магазинах и благодаря большей адаптивности со стороны видеоигры на мобильные устройства.
Кроме того, существует еще одна модель распространения контента через Интернет, а именно загружаемый контент или загружаемый контент, который, хотя по своей сути и относится к загрузке видеоигр или их дополнений, был распространен на остальную часть отрасли, позволяя обновлять видеоигры различными способами, чтобы поддерживать постоянный доход до выпуска следующей видеоигры издателя, финансируя часть расходов на обслуживание серверов для онлайн-игр, исправлений, дизайна и программирования следующих видеоигр.
3D-технологии, уже внедренные в такие сектора, как кино или телевидение, в последние годы начали делать первые шаги в секторе видеоигр, позволяя пользователю играть в трех измерениях, обеспечивая больший реализм и комфорт в игре.
Статистические рыночные данные. Тенденции
В 2010 году индустрия видеоигр стала считаться по-настоящему развивающимся промышленным сектором благодаря ее способности к технологическим инновациям и потенциалу в качестве экономического и социального двигателя. Это причина, которая способствовала развитию на международном уровне различных инициатив, способствующих созданию бизнес-сети. Испания, однако, остается в отсталой позиции по сравнению с остальными рынками.
Таким образом, тенденцию роста этого сектора в индустрии развлечений можно подтвердить как по данным часто, как свой собственный Белая книга о развитии видеоигр в Испании.
Столкнувшись с этими данными, aDeSe отмечает, что пиратство является основной проблемой индустрии в Испании (какое совпадение, что мы сталкиваемся с теми же проблемами, что и в аудиовизуальном секторе, музыке и т. д.), причем не только в видеоиграх, но и в весь оцифрованный культурный контент.
Профессионалы в этом секторе, такие как Иван Фернандес Лобо, президент Академии интерактивных искусств и наук, утверждают, что продукты, способствующие нелегальной загрузке, и веб-сайты, на которых можно скачать видеоигры, создали «параллельный канал потребления, который, в конечном итоге, оставляет создателей нашей страны без всякой возможности получения прибыли», а также что «пиратство делает нас неспособными иметь сильный внутренний рынок. Это не позволяет испанским компаниям финансировать себя на первом этапе, иметь возможность расти и запускать новые инициативы».
Несмотря на все вышесказанное, в 2013 году оборот испанской индустрии видеоигр составил 317,7 миллиона евро, что ставит этот сектор в число основных отраслей цифрового контента.
В этом секторе есть много замечательных экспертов, которые отмечают, что в Испании более чем достаточный потенциал (с точки зрения человеческого капитала, способности к инновациям, творчеству и т. д.), чтобы попытаться превратить творческие отрасли, такие как видеоигры, в важная часть нашего экономического двигателя. Они заявляют, что для этого потребуется большая финансовая поддержка, а также чтобы видеоигры зависели от Министерства культуры, а не от Министерства промышленности, и имели право на ту же помощь, к которой имеет доступ киноиндустрия.
Кроме того, представляется необходимым, чтобы в Испании была разработана нормативно-правовая база, способствующая созданию прочной деловой структуры, с приоритетом продвижения законодательства, ограничивающего уровень пиратства, чтобы воспользоваться возможностями создания богатства и занятость, которая обеспечивает индустрии культуры большую защиту на будущее. Изменение отношения общества и надежная правовая база необходимы для того, чтобы вложенные инвестиции могли окупиться.
Юридическое рассмотрение видеоигр в Испании
Как уже отмечалось ранее, видеоигры в Испании в настоящее время не регулируются должным образом, хотя они и признаны культурой. Видеоигра как таковая не признается в нашей правовой системе, а скорее как компьютерная программа и, в частности, как коллективное произведение, поскольку обычно именно компания владеет правами на эксплуатацию, проявляет инициативу и координирует работу. нескольких авторов. Теперь всем известно, что видеоигра состоит из множества произведений, таких как сценарий, дизайн, графика, музыка, голос, исходный код, объектный код и т. д. Все они являются частью целого и имеют свою индивидуальность. Кажется, единодушно мнение, что целесообразно создать новую правовую природу видеоигр, точно так же, как она существует в отношении компьютерных программ.
Видеоигра как аудиовизуальное произведение, мультимедийное произведение или программное обеспечение
Большая дилемма возникает, когда дело доходит до включения видеоигр в одну из правовых категорий, предусмотренных в нашей правовой системе.
➢ Аудиовизуальное произведение: Часть доктрины рассматривает видеоигру как аудиовизуальное произведение из-за большого значения визуальных элементов в нем. Проблема в том, что аудиовизуальное произведение не обеспечивает интерактивности видеоигры, что делает данный вид правовой охраны скудным.
➢ Компьютерная программа: Благодаря возможности взаимодействия с пользователем компьютерная программа становится необходимой. Проблема в данном случае заключается в визуальной части видеоигры, поскольку правовая охрана программы для ЭВМ недостаточна для охвата этих визуальных элементов.
➢ Мультимедийная работа: предполагает сочетание нескольких элементов, таких как изображения, звук и текст, на одном носителе. Как и аудиовизуальное произведение, мультимедийное произведение создает ту же проблему, поскольку защита таких элементов будет недостаточной для защиты программного обеспечения.
Хотя большинство юрисдикций считают, что видеоигры — это прежде всего программное обеспечение, необходимость установления конкретного международного и гармонизированного правового режима для видеоигр очевидна.
Все вышеперечисленное приводит к большой проблеме, когда речь идет об оценке и защите видеоигр, и это несмотря на то, что в соответствии с нашим законодательством об авторском праве (Королевский законодательный указ 1/1996 от 12 апреля и Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений от 9 сентября 1886 г.) авторское право возникает с момента рождения произведения, в настоящее время отсутствует конкретное правовое регулирование видеоигры как таковой. При этом, несмотря на то, что видеоигра будет иметь все предпосылки, которые требуют правила для обеспечения ей охраны как произведения, и, следовательно, не будет необходимости ее регистрировать, в отсутствие специального нормативного акта В связи с этим положением могут возникнуть различные проблемы, связанные с конфликтом доказательств, то есть, среди прочего, проблема, связанная с заявлением третьей стороны о своем авторстве. Отсюда важность сбора доказательств, которые позволят нам защитить авторство произведения от третьих лиц и, таким образом, реализовать права интеллектуальной собственности.
Доказательства авторства произведений и, следовательно, видеоигр, если они добьются такого рассмотрения, могут быть получены несколькими способами, в зависимости от квалификации доказательств, среди них следующие:
- Реестр интеллектуальной собственности Министерства культуры.
Это доказательство в Реестре интеллектуальной собственности является положительным с точки зрения квалификации государственного учреждения, причем эти записи признаются на международном уровне государствами, присоединившимися к Бернской конвенции.
Среди прочего, самым большим недостатком этого реестра является 6-месячный период, который они должны решить, который не только является чрезмерным, но в случае возникновения проблемы он может быть увеличен, или, если он не будет решен, заявка будет отклонена. ., что может позволить третьему лицу зарегистрировать произведение посредством других процедур, получив доказательство авторства.
- Онлайн записи на частных площадках.
Наличие этих онлайн-записей на частных платформах является положительным с точки зрения оперативности их получения. Однако это более слабая проверка, чем предыдущая, поскольку в случае оспаривания доказательств в судебном порядке необходимо вмешательство компании, в которой сделаны записи, и это не может быть гарантировано, поскольку указанная компания может исчезнуть из-за к смене деятельности, конкуренции и т. д. порождая, таким образом, беспомощность авторов.
- Авторские знаки
Это насечки или опознавательные элементы, которые нанес на ней автор произведения, отсылая ручные отметки к автоматизированным. Оба могут стать нотариальными знаками, идентифицированными посредством заявления перед нотариусом для публичного заверения, что представляет собой публичное доказательство в будущих судебных разбирательствах.
- Нотариальный депозит.
Исходный код, объектный код или любой другой материал, который может идентифицировать видеоигру, передается нотариусу. Данные доказательства являются положительными с точки зрения оперативности получения доказательств, имея преимущество защиты автора в судебном порядке путем наличия нотариально удостоверенного документа в случае возможного оспаривания доказательств. В отличие от того, что происходит в частных реестрах, нотариус всегда будет иметь депозит и записи произведений, без ущерба для другого нотариуса, который станет его преемником, поскольку нотариальные протоколы «передаются по наследству».
Анализ этого средства доказательства показывает, что оно играет фундаментальную роль для разработчиков видеоигр, поскольку они смогут использовать все свои нематериальные активы, являющиеся частью всей цифровой идентичности видеоигры, в цифровое подтверждение, которое, будучи запечатано нотариусом, сохраняет дату, время и место, в котором владелец прав предоставил доказательство указанной интеллектуальной собственности.
В заключение отметим, что индустрия видеоигр считается по-настоящему развивающимся промышленным сектором, являясь предпочтительным выбором для аудиовизуальных развлечений перед DVD-фильмами и музыкой. И все это несмотря на основные проблемы индустрии видеоигр в Испании, такие как пиратство. В Испании раздается много голосов, требующих специального правового регулирования такого сектора, как видеоигры, ссылаясь на удобство создания новой правовой природы с видеоиграми. До тех пор в Испании желательно использовать различные системы регистрации, чтобы продемонстрировать авторство произведения.
Ценность интерактивности
В последние годы были достигнуты беспрецедентные технологические достижения. Консоли развивались, и сегодня технологии предоставляют пользователю гораздо больше возможностей для взаимодействия.
3D-технология позволяет пользователю играть в трех измерениях, обеспечивая больший реализм и комфорт в игре. Для реализации этой тенденции в домах должны быть соблюдены, среди прочего, три фундаментальных условия:
- Разработка программного обеспечения, адаптированного к устройствам и способного решить эту новую задачу.
- Адаптация консолей: 3D-видеоигры требуют, чтобы оборудование адаптировалось к этой новой технологии с помощью устройств или консолей нового поколения.
- Проникновение 3D-телевидения: производители телевизоров уже выпускают новые модели, поддерживающие технологию 3D.
Многие специализируются на сфере видеоигр и считают это искусством, в частности, одним из художественных выражений (если не сказать практически единственным), которые принимают во внимание «зрителя» гораздо более радикальным образом. поскольку они основаны на взаимодействии пользователя с самой видеоигрой. В этом плане искусство пытается передать эмоции, а нет более сильных эмоций, чем испытываемые от первого лица.
Таким образом, видеоигры привлекли многих художников из других дисциплин, поскольку для их разработки требуются писатели (сценаристы), художники-графики, 3D-дизайнеры... Став ведущей индустрией цифровых развлечений, крупные инвестиции, сделанные в этом секторе, позволяют привлечь все художественные таланты. возможно, поэтому сейчас видеоигры концентрируют большое количество художников всех мастей.
Одним из отличий видеоигры от более старых средств массовой информации, таких как живопись, фотография или линейное кино и литература, является основная функция, необходимая пользователю для доступа к тексту. В картине, книге или фильме пользователь должен интерпретировать (как часть процесса пассивного наблюдения), тогда как в видеоиграх пользователь должен действовать. Игрок должен находить пути, манипулировать объектами или выполнять определенные миссии.
Интерпретация становится важной задачей не как цель, а как средство для игрока выяснить, какой тип действия он должен выполнить, чтобы достичь целей, поставленных видеоигрой, и, таким образом, продвинуться в ней. Пользователь отказывается от роли зрителя и становится активным участником построения сообщения. Разговор об участии пользователя подразумевает разговор об интерактивности, понимаемой как «способ отношения к аудиовизуальным представлениям, при котором игроку предоставляется возможность играть ведущую роль в том, что происходит, и, в частности, средства контроля». внутри сцены, видимой на экране».
Следовательно, всегда необходимо учитывать, что интерактивность или производительность игрока необходимы для продвижения в разработке видеоигр. Важно, чтобы дизайнеры видеоигр создавали вымышленную вселенную с системой реагирования или обратной связи. который предоставляет игроку необходимую информацию для достижения целей, продиктованных правилами игры, оптимальным способом.
Реклама как катализатор роста
В условиях, подобных нынешнему, отмеченному экономическим кризисом и информационной и рекламной перегрузкой, необходимо предложить потребителю дополнительную ценность в дополнение к качественному продукту. Именно поэтому бренды ищут новые формы контакта с потребителем, например, рекламу в различных СМИ.
Реклама в видеоиграх, будь то путем создания рекламной видеоигры (адвергейминг) или путем интеграции рекламных сообщений (продакт-плейсмент) в игры, постулируется как один из вариантов с наибольшими возможностями развития по нескольким причинам:
- Профиль игроков в видеоигры растет, и эта отрасль является лидером на рынке аудиовизуальных и интерактивных развлечений.
- Реклама в видеоиграх воспринимается пользователями как менее навязчивая и креативная. Кроме того, похоже, что он увеличивает объем памяти и оказывает большее влияние на потребительские привычки.
Таким образом, похоже, что в Испании реклама видеоигр становится дополнительным источником дохода.
Несколько лет назад, когда эта тенденция началась, это был бум, и хотя ожидания в настоящее время снизились, это не означает, что они прекратились. Напротив, в настоящее время идет поиск очень благоприятной экосистемы, чтобы бренды могли позиционировать себя в играх, имея возможность находить в видеоиграх различные рекламные форматы: видеоигры, созданные по прямому заказу бренда, то есть рекламные игры; которые представляют собой видеоигры, «разработанные специально для распространения рекламных сообщений; продакт-плейсмент — повторяющаяся техника в других аудиовизуальных форматах, таких как кино и телевидение, которая также вызывает интерес со стороны компаний, производящих видеоигры, и тех, кто отвечает за рекламу и маркетинг; и обратный продакт-плейсмент, то есть виртуальные продукты, созданные исключительно для появления в мире видеоигр, которые в конечном итоге становятся объектами реального потребления и достигают канала распространения.
Видеоигры — это среда, в которой реклама не только не является помехой, но и является идеальным дополнением, придающим видеоиграм реалистичность. Если в видеоигре вы можете взять в руки банку с напитком, то тот факт, что это Coca-Cola или Pepsi, помогает еще больше погрузиться в сеттинг и, очевидно, оказывает влияние на покупателя, что влияет на брендинг игры. бренд. . В настоящее время внутриигровая реклама консолидируется в спортивных играх и играх, имитирующих реальную жизнь.
Кажется, можно сказать, что сектор видеоигр в Испании представляет большие возможности для бизнеса для рынка, находящегося в стадии полного расширения и прогнозируемого значительного роста.
Выводы
Таким образом, из всего вышеизложенного можно сделать вывод, среди прочего, следующее:
- Индустрия видеоигр по-прежнему остается приоритетным направлением аудиовизуальных развлечений в Испании, опережая DVD-фильмы и музыку, причем наиболее быстро развиваются онлайн-игры и мобильные игры.
- В настоящее время в Испании отсутствует специальная правовая защита видеоигр, что вкупе с нынешней экономической ситуацией и высоким уровнем пиратства препятствует полноценному развитию этой отрасли.
- Индустрия видеоигр все больше склоняется к интерактивности, понимаемой как «способ отношения к аудиовизуальным представлениям, при котором игроку предоставляется возможность играть главную роль в происходящем, а также средства контроля, полностью или частично». что будет происходить в сцене, видимой на экране». Чтобы добиться такой интерактивности, необходимо привлечь множество и разнообразных участников, таких как сценаристы, художники-графики, 3D-дизайнеры и т. д., которые повышают ценность видеоигры.
- Реклама в видеоиграх предлагается в Испании как один из вариантов с наибольшими возможностями развития, являющийся дополнительным источником дохода.
Беатрис Вильяверде Анте
Партнер, ответственный за юридический отдел в Креативное право
Тебе понравилась эта статья?
Подпишитесь на нашу Новостная лента и вы ничего не пропустите.