El nuevo reto de los clubes deportivos: generar el retorno de la emoción
Para mantener los ingresos, los clubes deportivos han comenzado a desarrollar experiencias más atractivas, vibrantes e interactivas para los aficionados. La tecnología broadcast e IT jugarán en los próximos años un papel clave en lo que se ha dado en llamar retorno de la emoción (Return on the fans’ emotion -ROE-).
El negocio del deporte experimentará un crecimiento global en su cifra de negocio de los 121.400 millones de dólares actuales a más de 141.000 millones en el periodo 2014-2015. Para lograr estos resultados los clubes deportivos están obligados no sólo a mantener en alza el precio de los derechos deportivos, merchandising y otras acciones… sino también mantener una alta ocupación de los recintos.
En este momento, alrededor del 96% de los ingresos en la liga de fútbol americana procede de la venta de entradas, cifra que ronda el 93& en la Premier League inglesa, por ejemplo.
Cualquier caída en la asistencia al terreno de juego podría representar una amenaza significativa para la viabilidad financiera del estadio o club.
Esta caída de los ingresos no solo supondría una caída en la recaudación en taquilla sino que afectaría también a otros importantes ingresos derivados de zonas de restauración, merchandising…
Por ello, uno de los principales objetivos de los clubs actualmente es hacer que el aficionado viva una experiencia más convincente y por lo tanto más atractiva.
Los estadios tienen que trabajar duro para sacar el máximo partido a la emoción que genera el deporte logrando lo que se conoce como un retorno de la emoción.
La razón por la que los aficionados tienen la tentación de quedarse en casa y no acudir al estadio es que algunos recintos deportivos se han quedado anticuados y no puede competir la experiencia de seguir un encuentro en un bar o en casa.
Junto a ello, la cobertura televisiva se ha vuelto increíblemente inmersiva y casi, podríamos afirmar que los aficionados tienen una perspectiva única del partido desde el la comodidad del sofá de su propia casa.
Con el crecimiento de las redes sociales, también estamos asistiendo a otra forma en la que los jugadores se relacionan con sus fans. Ya no es necesario que se encuentren cara a cara en el terreno de juego.
Para ofrecer un alto nivel de interactividad y asegurar que los aficionados disfruten una mejor experiencia, los clubes se están planteando ofrecer en el propio estadio conectividad a Internet antes, durante y después del partido.
Si los propietarios del estadio logran un retorno de la emoción de los fans (return on the fans’ emotion -ROE-) estarán en línea de ofrecer una experiencia única a quienes asisten a ver un partido. Se trata también de proporcionar una experiencia que vaya más allá del asiento del estadio. Logrando, por ejemplo, una mayor interacción social desde dentro del estadio, será posible fidelizar a un público animándole a volver al estadio.
En gran parte, una mayos asistencia a los estadios sería posible mediante la mejora de la la emoción de “estar allí”. Algunos estadios están, por ejemplo, desarrollando tratamientos acústicos para realzar la sonoridad de la multitud haciéndola más envolvente.
Pero en gran medida, de lo que se trata es que los espectadores en el estadio cuenten con interactividad y acceso a información adicional como si estuvieran en casa en relación a estadísticas, acceso a ángulos multicámara, contenidos previos al encuentro, acceso a redes sociales.
De lo que se trata, en cierto modo, es que los aficionados se sientan parte de una gran familia en el estadio tentados a gastar más en restauración y merchandising, elevando así los los ingresos comerciales.
Enganchando a los aficionados
Hasta la fecha, los estadios utilizaban sus pantallas gigantes para repetir las mejore jugadas. Sin embargo, ahora es posible personalizar esta experiencia en el dispositivo del propio aficionado quien podrá elegir qué jugada quiere volver a ver o el ángulo de cámara de la misma.
Cada vez más, los estadios están implementando sus propias instalaciones de producción de televisión que les permitan proveer la misma calidad y cantidad de las repeticiones en todo momento.
Esas instalaciones pueden jugar un papel destacado no solo en la distribución de imágenes en pantallas en el estadio sino también llegando directamente al usuario con más contenidos antes y después del partido u otros contenidos de entretenimiento o informativos en relación al club. Además, los contenidos generado por el propio usuario también podrían compartirse con los aficionados a través de las grandes las pantallas en todo el estadio.
La emisión de contenidos de entretenimiento antes del partido alentaría a los espectadores acceder al estadio con bastante anterioridad, aliviando así los flujos de tráfico e incrementando el tránsito en zonas comerciales o de ocio dentro del estadio.
Esta oferta de contenido adicional puede extenderse más allá de las pantallas grandes de todo el campo. Así podrían ofrecer versiones adaptadas del contenido entregado a las pantallas en las salas VIP y pantallas de señalización digital repartidas por todo el estadio.
La cobertura en las salas VIP puede incluir material promocional de patrocinadores, o incluso contenidos adaptados a cada sala VIP, creando un mayor compromiso y aumentando los ingresos.
Las pantallas de señalización digital pueden incorporar spots de las zonas de restauración, programas de entretenimiento en vivo o resúmenes de partidos anteriores.
Возможности подключения
La clave en la mejora en la experiencia de los aficionados es la conectividad. La actividad social en la red en torno a un club deportivo y un partido es enorme, ya que los aficionados quieren compartir pensamientos y opiniones con otros. Si bien esto es fácil de hacer en la comodidad de su propia casa, ha sido tradicionalmente difícil en un lugar vivo.
En este caso, las tecnologías de ЕВС juegan un papel clave en la producción multimedia y sacando el máximo partido a la conectividad Wi-Fi. EVS permite que los espectadores se beneficien de sin precedentes de acceso a destacados, ángulos de cámara, y repetición de acciones insitu.
Gracias a la interactividad que los usuarios, el entretenimiento en pantalla grande puede incluir encuestas, cuestionarios y competiciones con las respuestas de los asistentes a través de la red. La interactividad directa y participación de los espectadores a través de múltiples pantallas se perfila como una poderosa manera de construir compromiso, retener y fidelizar audiencia y fortalecer los ingresos.
Los beneficios son propensos a ser aún mayor cuando se combina con la emoción de un evento deportivo en vivo. También permite adaptar la oferta a los datos demográficos.
Los clubes pueden ser targetizar sus públicos entre familias o jóvenes, por ejemplo, con estimulantes servicios de valor y descuentos / ofertas especiales adaptados a este público específico.
La misma interactividad podría ser utilizado para actividades comerciales. La compra podría ser pre-ordenada y pagada de antemano, recogiendo la compra en las tiendas del club o con envío a domicilio. Las transacciones de pago para en las zonas de alimentación y bebidas siempre suelen generar largas colas, y de nuevo la conectividad permitiría a los aficionados el pre-pago en lugar de perder un tiempo valioso. Las entradas para futuros partidos u otros eventos también se podrían comprar en línea.
Gracias a aplicaciones como Google Maps o IBeacon podrían ayudar a los espectadores a encontrar con sus dispositivos móviles sus asientos o acceder al estado del tráfico o las posibilidades y horarios del transporte público en las inmediaciones del estadio. La interactividad con medios sociales, que ahora es una parte tan integral de deportes y eventos en vivo, también podrían estar accesibles desde las redes WiFi del recinto deportivo.
Conectando el estadio
Un estadio conectado ayudará, sin duda, a desarrollar un verdadero retorno de la emoción (ROE) y una mayor fidelización de los aficionados. También supondrá para el club una oportunidad única para captar entrevistas a los jugadores o recoger el ambiente en el estadio antes y después del partido a fin de distribuir las imágenes en pantallas gigantes o, bien, para vender contenidos a terceros, ya sea directamente a la prensa acreditada o patrocinadores o a través de terceros, como Getty Images. Esto abre otra nueva fuente de ingresos para los clubes. Mediante el uso de un sencillo servidor proxy sería posible poner a disposición de terceros material online.
El contenido es la clave para una mayor participación de los aficionados y para la apertura de nuevas oportunidades de negocio. Sin embargo, se plantean nuevos retos.
Las empresas de telecomunicaciones están buscando cada vez más en los estadios una oportunidad de negocio. En el estadio conectividad podría ser vista como un valor añadido de gran alcance adicional tanto en voz como en datos. Por ello, las empresas de telecomunicaciones se perfilan como socios idóneos en este tipo de proyectos.
Los clubes deportivos suelen considerar a los broadcasters como socios clave y una parte sustancial en sus ingresos gracia a los derechos de televisión y la facturación asociada, específicamente cuando el estadio y equipo deportivo residentes tienen el mismo propietario. Pero, al mismo tiempo resultan competidores ya que la cobertura de la televisión de alta calidad tienta a los aficionados a quedarse en casa.
El reto es encontrar una manera de trabajar juntos con el fin generar ROI y ROE para ambas partes. Los broadcasters pagan grandes cantidades por los derechos existiendo una competencia feroz por hacerse con estos derechos. Por ello, necesitan recuperar su inversión también, en gran medida a través de los ingresos por publicidad, por lo que su cobertura tiene que ser atractiva. La mejor manera de lograr esto es probable que sea a través de la cooperación.
Distribuyendo servicios
¿Qué papel juegan empresas del sector broadcast en esta revolución? Compañías como EVS llevan en su ADN el deporte, por lo que se perfilan como socios perfectos de viaje. Su tecnología se utiliza en la gran mayoría de sistemas de emisión y producción en todo el mundo.
También cuentan con experiencia de acciones conjuntas con los clubes en los propios estadios. La infraestructura para cada estadio variaría, por supuesto, dependiendo de los requisitos, pero el núcleo podría ser un servidor EVS XT, junto a los componentes como los servidores EVS XT y Nano, además de los controles LSM o la plataforma de gestión de contenidos IPDirector. Una configuración existentes en cientos de broadcasters en todo el mundo para la producción de partidos y la entrega de repeticiones multi-ángulo.
La integración entre la tecnología C-Cast de EVS y los principales proveedores de conectividad podría además añadir beneficios significativos.
Plataformas como Cisco StadiumVision gestionan la carga en el servicio de conectividad, lo que permite distribuir contenido a través de un núcleo conectado en una infraestructura TI en el estadio, y a través de los dispositivos conectados.
La solución StadiumVision permite ofrecer una multidifusión de contenido a una gama de los dispositivos conectados. El resultado es que el ancho de banda se guarda para otras peticiones unicast en el caso de que un individuo quiera ver algo que no esté en el paquete ofrecido de destacados. Esta solución híbrida es escalable sin reducir la libertad del usuario a la hora de elegir contenido. La subyacente arquitectura se basa en archivos agnósticos, por lo que se pueden servir archivos a Apple iOS y Android de forma simultánea.
Esto permite un mayor servicio para los aficionados en el estadio. También da lugar a un mejor uso de los recursos: es un hecho que menos del 10% de el video que se captura en una producción de deportes en vivo se utiliza. A través de EVS C-Cast es posible que los usuarios puedan elegir contenidos de acuerdo con su gustos propios y en el momento que quiera bajo demanda.
La infraestructura también apoya otras aplicaciones tales como soporte a social media mediante grupos cerrados de usuarios (limitando el acceso a los aficionados de un equipo, por ejemplo) o por medio de Internet a las más populares plataformas sociales como Twitter y Facebook.
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