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https://www.panoramaaudiovisual.com/pt/2017/02/15/el-718-de-los-usuarios-espanoles-ya-ha-oido-hablar-de-la-realidad-virtual/

A Context, consultora de análise de mercado europeu, apresenta o estudo 'Realidade Virtual: Conhecimento, interesse e motivações dos consumidores na Europa e Espanha'.

Com o objetivo de realizar um raio-x sobre a adoção da realidade virtual pelos usuários e pela comunidade gamer, a Context, consultoria europeia de análise de mercado, acaba de apresentar o estudo Realidade Virtual: Conhecimento, interesse e motivações dos consumidores na Europa e Espanha. Embora, de acordo com este estudo, o caminho para a adoção em massa deste dispositivo ainda esteja longe, os espanhóis sabem cada vez mais o que é a realidade virtual: 71,8% dos inquiridos já ouviram falar de realidade virtual, superior a outros mercados como o francês ou o inglês. Além disso, a realidade virtual está amplamente estabelecida na comunidade de jogos (80% dos jogadores entrevistados afirmam já ter ouvido falar muito sobre o assunto).

Este estudo foi realizado entre mais de 2.500 consumidores (um terço deles jogadores) de Espanha, Reino Unido, França, Alemanha e Itália, com a colaboração do VR Research Group. A sua apresentação teve lugar no evento Market Update que a Melco, Clube Empresarial de Eletrónica de Consumo e Pequenos Eletrodomésticos e a AECOC, Associação de Empresas Fabricantes e Distribuidores, organizaram em Madrid.

As aplicações da realidade virtual começam a ser conhecidas pelo grande público, que destaca a possibilidade de estar presente num evento desportivo como se fosse ao vivo (55,8%), vivenciar uma situação a que não teria acesso na vida real (55,1%) ou assistir filmes de forma imersiva (45,3%). Embora um em cada dez inquiridos esteja convencido de que a RV tem o potencial de revolucionar a forma como vivemos, 79% dos inquiridos em Espanha não compreendem o suficiente sobre o seu funcionamento e características, especialmente no que diz respeito às suas aplicações em áreas como a educação ou a medicina. Além disso, quase 50% dos utilizadores espanhóis consideram que os dispositivos de realidade virtual são demasiado caros e 57% consideram que ainda é muito cedo para os adquirir.

Segundo o relatório Contexto, a principal barreira de entrada para a aquisição destes dispositivos é a percepção da realidade virtual como uma atividade anti-social (36,7%). Seguem-se o custo derivado da sua compatibilidade com os seus equipamentos e computadores (34,5%) e o custo do próprio dispositivo (23,6%). Este último factor é, no entanto, o mais mencionado a nível europeu, com 39,3%.

Por parte dos jogadores espanhóis, os resultados são semelhantes. O custo de atualização dos PCs e do aparelho são os motivos que mais retardam sua adoção (ambos com 27%), seguido pela falta de lançamentos de jogos de qualidade (18,6%). Este último aspecto é importante apenas para 9,2% dos usuários que não jogam.

Além disso, o estudo revela que 33% do público em geral não investiria neste tipo de dispositivos e apenas 18,1% gastaria mais de 400 euros.

Razões para comprar um dispositivo

A oportunidade de acesso a uma demonstração do produto (69,8%), o serviço pós-venda (62%) e o preço (50,8%) são os principais fatores que influenciam o processo de aquisição do público em geral. Destaca-se ainda a possibilidade de instalação em casa (45,6%) e de atendimento por especialista (40,1%). Por su parte, junto a la posibilidad de realizar una demo (36,8%) y el servicio postventa (44,2%), la velocidad de entrega (44,8%) se posiciona como el principal factor decisivo para la comunidad gamer na Espanha.

Levando em conta esses dados, não surpreende que as lojas físicas sejam o local preferido para adquirir esses aparelhos, tanto as grandes redes especializadas em tecnologia, com 22,3%, quanto os supermercados e hipermercados, com 21,3%. A Amazon está na quarta posição (15,7%) superada por outros varejistas eletrônicos (16,7%). Além disso, é surpreendente que 9,2% optem por um retalhista ou loja local.

Elena Montañés, country manager para Espanha e Portugal da Context, afirma que “agora que os consumidores estão mais conscientes do que é a realidade virtual, a responsabilidade de divulgar as suas aplicações recai sobre os fabricantes e retalhistas. O consumidor deve ter a oportunidade de experimentar o aparelho, pois depois de usá-lo entende o que é e como pode nos ajudar em inúmeras ocasiões.”

Por fim, o estudo Context determina que os espanhóis que optaram pela tecnologia de realidade virtual o fizeram com os produtos mais avançados: o Samsung Gear VR (16,4%), o Sony PlayStation VR (15,6%) ou o Oculus Rift (quinze%).

Realidade virtual (Foto: Pau Barrena/Bloomberg)

Olhando para o futuro imediato

De acordo com a Context, vários fatores explicam por que não houve adoção em massa da realidade virtual. A primeira questão a ter em conta é o custo adicional da realidade virtual, uma vez que necessita de um PC poderoso e caro, ou de uma PlayStation 4.

Além disso, a experiência de VR em dispositivos móveis ainda é muito inferior em termos de renderização 3D, em comparação com fones de ouvido conectados a um PC ou console. A realidade virtual móvel deveria ser o lar natural para esta tecnologia, dada a proliferação de smartphones em comparação com PCs para jogos, mas ainda não existe um grande aplicativo que possa impulsionar as vendas; a realidade virtual ainda está esperando por seu Pokémon Go!, como aconteceu na realidade aumentada. Até que as unidades de processamento gráfico correspondam às dos PCs de última geração, os desenvolvedores de aplicativos devem se concentrar em jogos sofisticados e viciantes.

“Na Context consideramos que existem diversas situações que devem ocorrer em 2017 para melhorar as vendas de dispositivos de Realidade Virtual, além de reduzir os custos iniciais de adoção. No momento, as lojas de aplicativos desses dispositivos estão inundadas com conteúdo de RV barato e muitas vezes de baixa qualidade. Para a maioria dos dispositivos, com exceção do Rift, o universo dos desenvolvedores de PC VR é dominado por estúdios independentes de qualidade variada. Em 2017 precisamos que mais fabricantes invistam em conteúdo de Realidade Virtual AAA. A mensagem que a indústria da realidade virtual precisa para 2017 é: investimento, conteúdo e educação do consumidor”, comenta Elena Montañés.

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Por • 15 Fev, 2017
• Seção: Negócios, TV móvel