RA en creaciones audiovisuales: un consumo más constructivo, participativo y centrado en el espectador
En esta tribuna, Rocío del Pilar Sosa Fernández (Universidad de Santiago de Compostela) analiza cómo el uso de Realidad Aumentada (RA) puede transformar el tipo de consumo audiovisual desde el hogar, si bien todavía quedan desafíos pendientes para su estandarización.
Desde los inicios del cine hasta el visionado de contenido en los hogares de forma individualizada, los クリエイター han utilizado diferentes estrategias para captar y mantener la atención del público. Estas innovaciones se han llevado a cabo mediante la inclusión de nuevas narrativas o desenlaces más abiertos para el espectador. Sin embargo, en el contexto actual, en el que predomina el consumo de vídeos en plataformas de cine bajo demanda, también es necesario un efecto distintivo que lo destaque de la competencia.
Para solucionar este problema, la industria cinematográfica se pregunta cómo innovar y ofrecer un contenido más entretenido que permita un mayor disfrute y mantenga la atención del espectador. Una de las posibles soluciones que emplea para responder a este problema es la creación de experiencias más vivenciales en primera persona, en las que el espectador ya no solo es un observador, sino que también se convierte en el protagonista de su propia historia. Para conseguir este objetivo, se emplean recursos como la 拡張現実。
La industria cinematográfica se pregunta cómo innovar y ofrecer un contenido más entretenido (…). Una de las posibles soluciones que emplea para responder a este problema es la creación de experiencias más vivenciales en primera persona。
Aunque pueda parecer que la realidad aumentada es una tecnología actual, no es así. Azuma acuñó este término en 1997 y la definió en tres características: la combinación de realidad y virtualidad、 interacción en tiempo real そしてその seguimiento de la localización. Esta mezcla de realidades reduce el grado de inmersión, ya que el usuario es consciente en todo momento del espacio que le rodea y sobre el cual se superponen los elementos creados por ordenador.
Si bien existen otras tecnologías inmersivas, el uso de la realidad aumentada se ha incrementado en la última década gracias a la accesibilidad desde los dispositivos móviles. Esto permite que sea utilizada por usuarios con menos experiencia y en campos más diversos, como las estrategias de try on de marcas como Pull and Bear o la inclusión de avatares y máscaras en Snapchat. A esta tendencia de uso de dispositivos móviles con realidad aumentada se suma el consumo de contenidos audiovisuales en formato vertical para plataformas como YouTube Shorts, Instagram Reels o TikTok Series.
Realidad aumentada en el vídeo bajo demanda
Estamos ante una nueva ola de tendencias que está transformando el contenido y la forma de ver el contenido por parte del espectador. Todos estos cambios han llamado la atención de la industria cinematográfica. Uno de ellos es el gigante ディズニー. Esta multinacional presenta en su plataforma Disney+ la primera producción de realidad aumentada: el cortometraje Remembering, producido por Elijah Allan-Blitz en 2022, quien tiene una amplia experiencia en producciones anteriores en realidad virtual como The messy truth in VR (2019) o Take every wave: Laird in VR (2017).
で Remembering, se busca incluir al espectador en la construcción del propio relato. La historia hace referencia a dos mundos: el real y el virtual. (…) El nexo entre ambos mundos será el recorrido de la protagonista desde el presente hacia el pasado.
Previamente a la creación de Remembering, Disney ya había incursionado en otros espacios de visionado. En un primer momento, creó la aplicación Eternals: The AR Story Experience (2021), que superponía personajes de la película de Marvel sobre el espacio real del usuario. Esta estrategia se implementó para que los espectadores la utilizaran después de ver la película en los cines y permitió fidelizarlos ofreciéndoles más contenido adicional.
Aunque tuvo una buena acogida debido al público del universo Marvel al que se dirige, la compañía decidió intentar llegar a un mayor número de espectadores incursionando el uso de estas tecnologias en otros productos audiovisuales. En el caso de Remembering, se busca incluir al espectador en la construcción del propio relato. La historia hace referencia a dos mundos: el real y el virtual. El mundo real recrea a una escritora que rememora su niñez y enfatiza el imaginario de esa utopía de la infancia que se escenifica en el espacio virtual creado con diferentes animaciones. El nexo entre ambos mundos será el recorrido de la protagonista desde el presente hacia el pasado.
Remembering (Disney+): una experiencia que requiere del espectador
で Remembering, el visionado se vuelve una experiencia más interactiva y participativa, con un mayor énfasis en el aspecto visual del contenido. En forma cronológica, podemos ver que, desde la promoción del cortometraje en la portada de la plataforma de Disney+, ya nos prometen una experiencia con realidad aumentada que requiere la realización de varias acciones. Aparece un código QR que nos redirige a la App Store para descargar la aplicación Remembering: The AR experience en un dispositivo móvil o un IPAD.
Es decir, antes de iniciar el relato, vemos que ya se nos exige descargar una aplicación que posteriormente hay que enlazar con el contenido reproducido en la pantalla principal, donde se reproduce el cortometraje. Para ello, es necesario utilizar otro dispositivo, además de la propia pantalla donde se visualiza el contenido.
También es necesario configurar el espacio de visionado. Esto permitirá definir los límites sobre los que podemos movernos durante la experiencia de realidad aumentada y en los que se superpondrán los elementos.
Tras realizar esta configuración, se procede al visionado tradicional. En el minuto 3:08, aparece una cuenta atrás en el dispositivo móvil en el que hemos descargado la aplicación que nos indica el momento en que se reproducirá la animación. El esfuerzo del usuario tendrá como recompensa el visionado de la realidad aumentada, mediante la superposición de elementos gráficos que recrean un paisaje idílico. Aunque la experiencia es corta, ya que dura apenas 45 segundos de un total de 8 minutos, hay total libertad para moverse y ver un elemento u otro, pese a las sugerencias de orden de aparición de los elementos.
Este nuevo tipo de experiencias está alcanzando mayor popularidad en los últimos años; sin embargo, aún se enfrenta a limitaciones de accesibilidad geográfica y tecnológica。
La conexión entre el relato «real» de la ficción y el «virtual» que se superpondrá es un hilo dorado. Este elemento representa una de las principales consideraciones de una experiencia inmersiva: incluir indicaciones o recomendaciones que guíen al espectador para que no se desoriente ni pierda la noción de lo que debe hacer y se evite así el abandono de la experiencia. Por ello, en este caso concreto, se integran indicaciones en la pantalla grande, en el dispositivo móvil con una cuenta regresiva de sonidos constantes que indican el inicio de la experiencia e incluso dentro del propio relato con elementos como el hilo dorado.
Este nuevo tipo de experiencias está alcanzando mayor popularidad en los últimos años; sin embargo, aún se enfrenta a limitaciones de accesibilidad geográfica y tecnológica. La aplicación solo estuvo disponible en su lanzamiento en Estados Unidos y el contenido fue retirado de su plataforma en España debido a problemas con el doblaje y los subtítulos. Por tanto, solo está disponible en ciertos países de habla inglesa. Asimismo, al igual que sucede con otras tecnologías, los requisitos de software y hardware específicos para su funcionamiento pueden provocar una brecha tecnológica. En el caso de Remembering, para el correcto funcionamiento se requieren dispositivos IOS 15.0 o superior, como el iPhone 12 Pro y el iPad Pro de 12,9 pulgadas de 4.ª generación, y no está disponible para usuarios del sistema android.
Tecnología, narración y realidad aumentada
Es necesario mencionar que estas innovaciones en la industria audiovisual se centran en el uso de la tecnología, dejando de lado la adaptación del relato. Esto se observa en el uso de un plano general estático en la pantalla principal 何 no contribuye a mejorar la experiencia en las otras pantallas. Es decir, existen varias pantallas, pero su función es supletoria, no complementaria.
A pesar de estos inconvenientes, hoy en día se está haciendo un mayor esfuerzo por crear nuevas experiencias de visionado audiovisual que exigen a la propia industria una mayor innovación. Según las investigaciones realizadas, esta modificación debería centrarse en el desarrollo del aspecto visual de la tecnología y su potencial de uso, así como en la consideración de los aspectos audiovisuales que añadan valor al relato audiovisual
Rocío del Pilar Sosa Fernández
Doctoranda en la Universidad de Santiago de Compostela
この記事は気に入りましたか?
購読してください RSSフィード 何も見逃すことはありません。