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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2022/02/17/metaverso-broadcast-dos-mundos-obligados-entenderse/

Meta - Metaverso - Broadcast - Realidad virtual

メタバースは、Facebookの進化によって推進されています。 ゴール、誰もが唇に浮かびます。しかし、このコンセプトの背後には、エンターテインメント業界にとって本当に大きなチャンスがあるのでしょうか?エドガー・マルティン・ブラス・メンデス、CEO兼クリエイティブ・ディレクター バーチャルボイジャー、仮想世界と放送市場の間に共通点を見つけます。

その大渦を理解するために、 メタバース、最初に次のことを行う必要があります それが何であるかを理解する.しかし、現実はそれを超えています 概念実証 そして限られたアプローチは、まだありません 具体的なアプローチ これにより、私たちはそれを完璧に定義することができます。

Meta - Metaverso - Broadcast - Realidad virtualメタバースは、紙の上では、そしてビッグテックの巨人の願いは、 人間スケールで仮想世界を創造する これにより、ユーザーは以下のことが可能になります 自然に交流する また、コンサートに参加したり、テニスをしたり、飛行機に乗ったりするなどの「身体的な」活動にも参加します。メタバースに接続することで、人々は次のことができるようになります アバターと対話する これは、バーチャルリアリティメガネと制御デバイスに関連する最新のテクノロジーの恩恵を受けます。

Edgar MartinEdgar Martín-Blas - Virtual Voyagers-Blas - Virtual Voyagers興味のある方は、カリフォルニアの音楽祭を楽しむために、はるばるカリフォルニアの砂漠まで足を運ぶ必要はありません。 コーチェラ、彼らはチケットを購入して、友達と限定コンサートを楽しむことができるからです。また、1つで会う必要もありません シネマルーム または自宅で映画を見る:Netflixのサブスクリプションを利用して、リアルタイムで映画を視聴し、コメントしてみませんか?実際、横断を見るために飛行機のチケットを取る必要さえありません。 渋谷.バーチャルレクリエーションに参加してみませんか?

これらの宇宙は、いくつかの疑問を伴います。はありますか 覇権的なメタバース?は何ですか この戦いの競争相手?どのようにキャプチャすることができますか インタラクティブ要素 人間の相互作用を改善するため? メタバースで放送はどのような役割を果たすことができるのか?


Meta - Metaverso - Broadcast - Realidad virtual

メタバースの初心者向けガイド

マルティンブラス メタバースを、とりわけ、 進化.これは、私たちが知っているインターネットを超えた一歩です:「私たちは、2D画面とクリックとのインタラクションに基づくフラットなWeb環境から来ています」。この新しいフェーズでは、ユーザーは次のことができるようになります 交流し、参加し、没入感を感じる 仮想世界.

デジタル世界に最も近い読者は、この概念との類似点を見つけることができます。 セカンドライフ、2003年に誕生し、2018年の時点で毎月50万人の定期的なユーザーを集め続けている仮想世界。又は ロブロックスは、世界中で1億9000万人のプレイヤーがいるビデオゲームでサポートされているインタラクティブな世界を作成できるマルチプレイヤーゲームです。メタバースとの大きな違いは、これまでの提案が仮想のパラレルワールドの生成に焦点を当てていたのに対し、メタバースは仮想のパラレルワールドを作ろうとしている点です。 仮想世界と現実世界の結合 から利益を得るという追加のボーナスがあります 没入感を提供するハードウェア.

この環境は、集中型または分散型の方法で提示される場合があります。 このキーは、多くの主役です このインタラクティブな提案の覇権をめぐる論争.ユーザーは、 ノードで構造化されたメタバースで、世界間を「ジャンプ」できるように、 移動の自由 ( Web3.0ユートピア)、または供給者は コンテンツへのアクセスを一元化 一種のものを提供します 市場 またはすべての経験の原点。このようにして、Meta、Google、またはMicrosoftは、の注目を集める機能を備えたサービスを提供できます 消費 者 そして彼らの期待に応え、団結します 企業, アーティスト あるいは 公共のイニシアチブ.もちろん、この環境全体を完全に 収益化可能 世界で流通している通貨 または一緒に 暗号通貨.


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メタ、グーグル、マイクロソフト、メタバース

イノベーションをめぐる競争は、大手テクノロジー企業の特徴です。多かれ少なかれ、彼らは次のような市場で彼らの覇権を争ってきました。 モバイルテクノロジー IPTVの バーチャルアシスタント または デジタル会話.ザ メタバース 次の大きな競争の場になる可能性がありますが、有形のものは生成するために失われます バーチャルな機会.

マシュー・カンターマン そして ネイサン・ナイドゥ、ビジネスとビジネスデイリーの技術アナリスト ブルームバーグは、わずか6年後には、メタバースが 8,000,000,000,000ドル、 の潜在的な社会的およびビジネス上のアプリケーションだけでなく メタ、グーグル そして マイクロソフト、しかし、次のようなビデオゲーム会社の発展によって Roblox、Activision Blizzardの 又は テイクツー.実際、今日ではいくつかの企業が開発を行っています サービスとしてのゲーム 仮想世界に位置し、常に拡大し、現実とのつながりを求めています。含む エピックゲームズ.有名でますます普及している開発者 アンリアル エンジン バーチャルプロダクションでは、すでにを通じて提供しています フォートナイト、彼らの最も成功したビデオゲーム、音楽スターによる独占コンサートなどの トラヴィス・スコット, マシュメロ 又は アリアナ・グランデ.

メタバースの覇権をめぐる競争とは別に、賭けることが不可欠です。 アクセシブルなハードウェア それがザッカーバーグの会社の見積もりを現実にする:それは、前に 2032 メタバースは、このような広範な現実です どうしてそれが到着したのでしょうか? Facebookを世界中のスマートフォンへ.


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テクノロジーを通じた人と人との交流

ゴール 彼はすでにいくつか持っています バーチャルリアリティメガネ これにより、消費者はの概念に近づくことができます。 メタバース: メタ(旧Oculus)クエスト2.これらのメガネは、今のところ、提供しています モーション認識, ジェスチャ コントロール そして 360度のビジュアライゼーション.ただし、Project Cambria として知られるその次世代は、没入感をさらに一歩進め、次のような機能を備えています。 アバターを通じて顔の表情をキャプチャして再現する能力, ユーザーの環境に存在するオブジェクトをリアルタイムで再構築する Mixed Reality 機能を備えた より人間工学に基づいたコンパクトなデザイン又は トラッキング 動きの数 もっと 完成.

Metaverso - Broadcast - Virtual Voyagers - Metaそれ以外の方法ではあり得なかったので、彼の 競合他社も同じ方向で仕事をしています. 林檎 その中で最初のヘッドセットを導入予定 2022年と2023年.より指向性が高い 社会的相互作用の促進 メタバースよりも、さまざまなメディアが次のような特性を指し示しています。 ユーザーの顔やジェスチャーの表情を直接キャプチャするためのカメラを含める, 空間検出, イマーシブオーディオ, Mixed Reality の機能 拡張現実機能付き 特定のゲーム、ビデオストリーミング、ビデオ会議アプリケーション。

同時に マイクロソフト すでにその HoloLens (英語) (今のところ工業地域を対象としていますが、最終的には消費者市場に飛躍する可能性があります)。 ソニー ベット PS VR2のただし、その範囲は プレイステーション5;そして ググる 作業を続ける プロジェクトアイリス:リリース日が2024年に予定されているため、このソリューションは失敗したソリューションの決定的な進化形になります グーグルグラス.


Metaverso - Vodafone - Broadcast - Virtual Voyagers

メタバースは放送に居場所がありますか?

メタバースは、現実世界だけでなく、その中でのあらゆるエンターテイメントやソーシャルな出会いの延長として構成可能であり、放送業界内のさまざまな企業に機会を提供することができます。の視点からかどうか テクニシャン または、 コンテンツ制作、新しいウィンドウの約束 未公開コンテンツ は、コンテンツ制作に特化したコンテンツ企業をリードしています。 ソーシャル機能を備えたVR.

Meta - Metaverso - Broadcast - Realidad virtualマルティンブラス 彼は、放送がいくつかの変数のメタバースの重要なポイントであると考えています。一方で、Virtual VoyagersのCEO兼クリエイティブディレクターは、ストリーミングの重要性を強調しています 360º、180º、または2D これは、メタバースへの最初のアプローチですでに放送されています。第二に、それはにコミットされています ハイブリッドプラットフォーム:リアルタイムで発生し、その要素が「オブジェクトからビデオやライブ音楽まで」である3D環境。

例として、 ホライゾン会場は、次のような一流バンドによる独占コンサート(ソーシャルインタラクション機能付き)をすでに開催しているMetaの取り組みです。 フーファイターズ.Virtual Voyagers自体は、Metaと緊密に連携し、 スーパースフィア L.A.をクリックして、リアルタイムのコンサートエディタを作成します。


Metaverso - Vodafone - Broadcast - Virtual Voyagers

新しいストーリーや改善されたフォーマット

直接は、注目と群衆の凝集者として、 メタバース 世界と同じように 放送.コンテンツの独占性とそれに伴う社会的な出会い(毎年ユーロビジョンを楽しむための自宅での会議であるのと同じように)は、クリエイティブ業界に補完的な方法で機会を提供することができます。 TVオファー 又は VODの.

ただし、メタバースではナラティブの働きが異なる場合があることに注意する必要があります。Martín-Blas氏は、メタバースにおけるコンテンツの発展を次のように比較しています。 その多くはテーマ別です」と題し、「自由に歩いたり、交流したりできる」と題しています。進むにつれて物語が展開し、途中で出会う人々と交流することさえできます」と彼は言います。


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メタバースでのスポーツ中継

メタバースのこれらの公理により、放送に参加することがどのようなものかを想像することができます。 バスケットボールの試合 メタバースで。ユーザーは、アバターを通じて、 仮想スタンドの一部になるかもしれません、反応するもの 友達と見知らぬ人 試合を観戦しながら。の時点で 広告ブレーク、スポーツ放送の通常の広告スレッドを持つことができますが、 バーチャルコートのために特別に生成された商用コンテンツ。

試合の前後、または休憩中に、ユーザーは自分の席から「立ち上がり」、次のいずれかに行くことができました。 インタラクティブキオスク スタジアムの近くにあります。そこから、視覚化することができました ロッカールーム専用カメラ, お気に入りのチームのキットを購入する (仮想アバターと現実世界の両方) フードデリバリーを注文する ファーストフードサプライヤーの仮想スタンドで。それ以外の方法ではあり得なかったすべてのものが、そのものを持つでしょう コストと福利厚生 のために 権利者、放送局、そして消費者自身.そして、あらゆる瞬間に、 リアルとバーチャル 色あせてしまう。


放送局がメタバースに踏み出す第一歩

現在、私たちは次の段階を目の当たりにしています。 プロトメタバース.Martín-Blasは、それらを「概念実証または非常に限定されたメタバース」と定義しています。これらの最初のステップは、 パンデミックの結果として加速、それぞれのスポーツの生中継やイベントにつながっています 放送・制作・編集.しかし、「まだ改善すべき点はたくさんあります」。

いずれにせよ、マルティン・ブラスは姿を現します メタバースの発展について楽観的「2022年には、投資が莫大であるため、この世界が進歩するのを目の当たりにするでしょう。特に米国では、誰もが関与しています。競争が始まった:才能は市場から斬首され、企業を買収し、競合他社から才能を獲得している。私たちは、業界全体の創造を目の当たりにしています。時間はかかるでしょうが、その結果、新しいリーダーが生まれ、彼らは現在放送、テレビ、ラジオを支配しているのと同じではないでしょう。」


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テレビからメタバースを創る

制作の観点から、Digital VoyagersのCEOは次のように述べています。 統一 そして 非現実的 2つのように エンジン 「メタバースの新しいツールを形作るのに最適です」。しかし、最初は、 ブロードキャスターは恩恵を受けません 必然的に彼の 仮想拡張現実または拡張現実環境での作業経験: 「バーチャルプロダクションは、何百万ものポリゴンと巨大なテクスチャをサポートするハードウェアに基づいています。メタバースでは、次のことについて話しています リアルタイム:すべてが低コストのモバイルチップを搭載したメガネで再現されるため、開発はバーチャルプロダクションの世界よりもビデオゲームの世界に近いです。

この文脈で、Martín-Blasは、鍵となるのは次の方法を学ぶことだと信じています 市場で入手可能なハードウェアに基づいて、3次元またはライブ放送環境を最適化します.このようにして、放送界は、メタバースが象徴する現実世界と仮想世界のアプローチでカードをプレイできるようになります:「現在、Meta Quest 2とPICOのコンテンツ作成は、最も競争力があり、大規模な品質/価格ラインになるでしょう。しかし、PlayStationはまもなく新しいVRグラスを発売し、Appleは複合現実デバイスを発売する予定です。


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消費者:決定的なピース

メタバースは、紙の上では、これ以上ないほど有望です。これは、第三セクターにその提供とサービスを倍増させるための特定の可能性を提供します 拡大する環境.エンターテインメントは、その上で進化し続ける 漸進的なグローバリゼーション ソーシャルインタラクション (社会のそれぞれのアバター化とともに)彼らは見つけるでしょう 開発する新しいマスク そして企業は 没入型チャンネル 両方に同行するもの 見せびらかす として プロシューマー 彼の バイヤージャーニー.

テクノロジーの発展、コンテンツの生成、テクノロジー業界における覇権的な役割の分配が完了すると、メタバース 再びユーザーに依存します.Martín-Blas氏は、展開が大規模になるのは「時間の問題」であると考えています:「5年以内に、フラットスクリーンを必要とせずに、没入型メタバースのユーザー数が1億人に達すると推定しています」。

技術的な約束と産業界の期待がなされます。 さて、メタバースの成功は、 現実世界とそこに暮らす人々から受けるサポート。

Sergio Julián Gómezによる報告

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ポー • 2022年2月17日
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