Unreal Engine 5: 放送における仮想制作の新時代?
Miguel Churruca, director de marketing y comunicación de ブレーンストーミング, traslada en esta Tribuna las claves del アンリアル エンジン 5 y analiza su posible aplicación a entornos broadcast.
La irrupción, hace ya algunos años, de アンリアル エンジン como motor de render en aplicaciones de broadcast y cine, trascendiendo su tradicional nicho de juegos, supuso una revolución en la forma en que el sector afrontaba los requerimientos de híperrealismo en las aplicaciones de estudios virtuales. Era precisamente en el fotorrealismo donde los motores de render 3D en tiempo real típicos del broadcast tenían su talón de Aquiles y, por ello, las calidades de visualización que proporciona UE han llevado la producción de contenido a otro nivel. Si a esto sumamos los avances en hardware, sobre todo tarjetas gráficas como las últimas GPUs の NVIDIA capaces de renderizar con ray tracing en tiempo real, el panorama no hace más que mejorar. Esta combinación de motor de juegos y hardware llevó el tiempo real a la generación de escenas híper realistas, y el broadcast, especialmente los estudios virtuales, se han beneficiado de ello.
No obstante, el mercado a veces asume erróneamente que UE implica fotorrealismo, o que sin UE no es posible el fotorrealismo, lo que tampoco es correcto. La utilización en televisión de técnicas de render como PBR (Physically Based Rendering), fotogrametría, el mencionado ray tracing o incluso otros motores de render hacen que calidades altísimas de renderizado no sean exclusivas de Unreal Engine.
Aún así, con Unreal Engine 5 se incorporan una serie de características centradas en mejorar aún más el realismo de los contenidos facilitando la creación de estos. Mejoras como Nanite permiten gestionar mejor grandes cantidades de polígonos、 Lumen da nuevas posibilidades a la iluminación de la escena, y Open Worlds hace más sencilla la creación de mundos virtuales de forma colaborativa. Y no nos olvidemos de Meta Humans, que permite crear personajes sintéticos de forma mucho más sencilla para incluirlos en producciones, y que ha sido ampliamente publicitado. Sin embargo, estas novedades, con toda su espectacularidad, están claramente orientadas a videojuegos, el mercado principal de アンリアル エンジン, o como mucho a producciones tendentes al VFX.
En cualquier caso, las ventajas de los motores de juegos siguen presentes, pues el fotorrealismo abre posibilidades infinitas, como el ahorro de costes de producción minimizando la construcción y el tiempo de los actores o presentadores, la reducción de la huella de carbono al evitar viajes y producciones complejas llevando la producción al set de chroma, y muchas otras.
Pero los requerimientos de la televisión van mucho más allá, ya que los estudios virtuales son mucho más que personajes incrustados en un fondo sintético, por muy fotorrealista que sea. Los estudios virtuales en televisión, como muchos programas, son un espacio multidisciplinar donde los presentadores pueden mostrar cualquier tipo de contenido audiovisual a demanda, en función de una realización, y de la forma más atractiva posible. Y es aquí donde los motores de juegos flaquean, en la puesta a disposición de contenido de todo tipo, sean titulares, grafismo, recursos audiovisuales, estadísticas y medios sociales, gráficos basados en datos externos que se actualizan a tiempo real, señales de vídeo en vivo y otros elementos que son habituales en televisión, pero a la vez extraños, incluso innecesarios, en un videojuego.
Otras cuestiones como entenderse con cualquier tracking de cámara, incluir contenidos externos, o incluso controlar iluminación de forma remota, integrar audio y muchas otras se dan por supuestas en televisión, mientras que Unreal Engine, por sí solo, no las proporciona. Debido a ello, necesita estar asociado con productos especializados en producción virtual として InfinitySet の ブレーンストーミング, que tienen ya integrada la operación broadcast, para poder extraer todo su potencial de creación de contenidos.
Por todo lo anterior, quizá debamos asumir que la respuesta ideal a los requerimientos de los creadores de contenido es ser agnósticos, es decir, poder usar las mejores herramientas en cada momento. Las soluciones de estudios virtuales para televisión deben ser capaces de proporcionar una calidad de imagen superlativa al tiempo que permiten llevar a cabo un programa de televisión completo, con todos sus requerimientos, e integrarse sin problemas en cualquier flujo de trabajo de broadcast.
Miguel Churruca
Director de marketing y comunicación de ブレーンストーミング
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