Aumentada y mixta: las otras dos realidades
A medio camino entre el mundo físico y la realidad virtual encontramos dos entornos que prometen ámbitos de aplicación de lo más interesante. La realidad aumentada y mixta ofrecen como ventaja la libertad de movimientos por parte del usuario.
Alberto Ruiz, CTO y fundador de 3in-Tech, ha mostrado en el Observatorio de Realidad Virtual que se celebra estos días en Málaga, una radiografía de la realidad aumentada (AR) en cuanto a perspectivas y nuevos pasos.
Ruiz ha destacado que el 43% de los proyectos de AR en la actualidad tienen relación con la publicidad y el marketing, el 21% con el mundo del gaming y entretenimiento, el 18% con la salud y el 10% con el turismo.
De cara a 2022, los videojuegos acapararán el 34% de la inversión en realidad aumentada, el 15% tendrá relación con salud, el 14% con soluciones empresariales e ingeniería, el 12% tendrá que ver con la distribución de eventos en vivo (broadcast) y el 9% se relacionará con el videoentretenimiento.
En cuanto a dispositivos de acceso a la realidad aumentada, el smartphone se posiciona como el preferido por los usuarios, seguido de smart glasses y displays head-mounted.
Realidad mixta
En lo que a realidad mixta se refiere, el evangelista técnico de desarrollo con tecnologías マイクロソフト, Alejandro Campos, ha destacado que entre la realidad física (tangible) y la realidad digital (virtual) encontramos la realidad mixta en la que el propio sistema operativo nos va a ayudar a movernos en un mundo físico con libertad de movimiento interactuando con elementos digitales.
A diferencia de la realidad virtual, el usuario tiene libertad de movimientos sin estar “atado” a set ups físicos. En este marco, encontramos el desarrollo de las Hololens por parte de Microsoft. Se trata de un ordenador en sí mismo, con Windows 10 que cuenta con lo último en sensores y una potente CPU que procesa millones de datos de todo cuanto nos rodea. Además cuenta con sonido espacial inmersivo.
Este dispositivo ofrecerá, según Campos, un sinfín de posibilidades en creación y diseño ingeniería, comunicaciones, formación, entretenimiento… Para ello, los desarrolladores podrán ofrecer contenidos mediante aplicaciones 2D o bien holográficas.
“Cuando se presentaron por vez primera las Hololens hace dos años… era ciencia ficción. Ahora, es una realidad que abre un sinfín de posibilidades”, ha afirmado.
この記事は気に入りましたか?
購読してください RSSフィード 何も見逃すことはありません。