‘After Earth’: el primer largo rodado en 4K con la F65 de Sony
Los 750 efectos visuales rodados para la película han estado controlados por el supervisor de efectos visuales Jonathan Rothbart, que describe su trabajo en ‘After Earth’ como “un niño en una tienda de caramelos” debido a la inmensa variedad de tipos de efectos que tiene el proyecto.
Un aterrizaje forzoso deja atrapado en el planeta Tierra al adolescente Kitai Raige (Jaden Smith) y a su legendario padre Cypher (Will Smith) 1.000 años después de que un cataclismo forzara a la raza humana a escapar del planeta. Con Cypher críticamente herido, Kitai se embarca en un peligroso viaje en busca de ayuda, enfrentándose a terrenos inexplorados, especies animales evolucionadas que ahora gobiernan el planeta y una feroz criatura alienígena escapada de la nave durante el choche. Padre e hijo tendrán que aprender a trabajar juntos y a confiar el uno en el otro si quieren tener alguna posibilidad de volver a casa.
Éste es el marco en el que Columbia Pictures en coproducción con Overbrook Entertainment y Blinding Edge Pictures ha dado rienda suelta al director M. Night Shyamalan para crear After Earth。
Protagonizada por Jaden Smith y su padre Will Smith, la película está producida por Caleeb Pinkett, Jada Pinkett Smith y Will Smith, James Lassiter y M. Night Shyamalan con E. Bennet Walsh como productor ejecutivo.
El argumento está firmado por el propio Will Smith, colaborando en el guión Gary Whitta y M. Night Shyamalan. El director de fotografía que ha sido capaz de transportar al espectador a mundos futuros es Peter Suschitzky. Al frente del montaje ha estado Steven Rosenblum mientras que en la supervisión de efectos visuales ha estado Jonathan Rothbart.
Will Smith escribió la historia de la película, pero eso solo sería el principio: los realizadores imaginaron un rico universo que abarcaba varios ámbitos que iban más allá del filme. De hecho, crearon una historia de 1.000 años que resultó en una “biblia” de 300 páginas contando toda la historia desde por qué la humanidad había decidido dejar la Tierra hasta los eventos que ocurren en la película, escrito por el escritor de cómics ganador del premio Eisner Peter David, Michael Jan Friedman y Robert Greenberger. La “biblia” sirve como recurso para todo tipo de materiales auxiliares de la franquicia After Earth. “Lo que más me impresionó no fue lo detallado de todo sino la extraña clarividencia que rezuma”, opina Pinkett. “Peter dio vida a la historia de todo un universo, que fue bastante impactante en sí mismo, pero luego en nuestro mundo, comenzaron a suceder cosas que reflejan ese universo. Como ese meteorito ruso de hace unos meses: Peter describió un evento notablemente similar. Creo que eso pone de manifiesto la verosimilitud del enfoque de Peter que es donde se asienta el universo de After Earth, a pesar de que entremos en el mundo de la ciencia ficción”.
“Este mundo está pensado hasta el mínimo detalle”, se maravilla Will Smith. “La historia para esos personajes se estableció sobre parámetros que van mucho más allá de lo que jamás he visto. Para poner solo un ejemplo, para interpretar a Cypher mi personaje –un general de los ranger – fue fantástico saber que la abuela del personaje fue la que estaba al mando de los ranger y fue durante su mandato que se unificó el gobierno bajo el poder de los ranger. Lo que significa que su hijo, el padre de mi personaje, no tuvo la oportunidad de estar al frente de los ranger hasta casi los 50 años, y ya había perdido sus mejores años. Este es el tipo de historia que Peter exploró, y aunque hay detalles que no se ven en la película, nos ayudan con nuestros personajes y a entender que este mundo es un sitio totalmente diferente y nos brinda un rico y elaborado entorno”.
El diseño
Para ambientar la película mil años en el futuro, los realizadores buscaron un look distintivo para el nuevo hogar de los humanos: el planeta Nova Prime de After Earth. “Por supuesto que cuando se trata de ambientar un decorado a mil años en el futuro es necesario diseñarlo todo”, explica el productor ejecutivo E. Bennett Walsh. “Desde los decorados más extensos hasta los detalles más pequeños, nada se puede comprar en una tienda. Cada departamento tiene que pensar en todo lo que aparecerá en pantalla y cómo combinan todos esos elementos”.
Al mismo tiempo, el diseñador artístico Tom Sanders agrega, “No queríamos que fuera como Los Supersónicos (The Jetsons). No debería ser tan diferente, la gente sigue utilizando las manos y sigue preparándose la comida”.
Sanders comenzó por realizar modelos conceptuales para los decorados de Nova Prime. Cuenta que la civilización humana que lleva 1.000 años en Nova Prime ha aprendido su lección. “Después de haber destrozado la Tierra han decidido hacerlo bien en el nuevo planeta y analizaron el origen de la vida en la Tierra como base para todo”, cuenta. Esto está expresado de dos formas en los decorados de Sanders: en el diseño y en la construcción.
Para el diseño, Sanders se inspiró en las formas geométricas de la naturaleza. “Siempre ha habido una delgada línea entre la forma y la función”, analiza Sanders. “Quería que la forma y la función estuvieran igualadas y que ninguna prevaleciera sobre la otra”. Gracias a la utilización de las formas de la naturaleza, Sanders pudo expresar visualmente cómo los humanos desarrollaron sus mentes después de dejar la Tierra. Un ejemplo, apunta: “es el diseño de la nave espacial, que no tiene líneas rectas, todo tiene unas bellas curvas geométricas”, explica. Para llevarlo a cabo, Sanders se planteó el desafío de construir el decorado más complejo jamás realizado por el veterano diseñador, pero el resultado es una nave bellísima y única.
La otra forma en que Sanders muestra el cambio sufrido en la humanidad es en los sistemas constructivos: el diseñador quería poner de manifiesto que los humanos abrazaban la idea de la edificación respetuosa con el medioambiente en su nuevo hogar. “Tratamos de inventar todo siempre con la naturaleza y el medioambiente en mente. No se trata solo de construir con madera sostenible sino también de utilizar lo menos posible de todo. El suelo de un apartamento es el techo del que está debajo. Las tuberías y todo lo que un edificio necesita también es parte de la estructura. Imaginamos que la gente de Nova Prime fue capaz de encontrar minerales que fosilizaran como el coral, y los construimos pensando que podían crecer y luego solidificarse en la estructura del edificio”.
La ambientación futurista de la película también requería que la diseñadora de vestuario Amy Westcott, creara todos y cada uno de los trajes del filme, “Hasta la última puntada, a excepción de la ropa interior”, afirma la diseñadora.
De la misma forma que ocurrió con Sanders, la ambientación futurista abrió una multitud de posibilidades que resultaron un gran desafío para Westcott. “No es como en una película histórica que puedes mirar lo que se hacía en esa época. Está todo en la imaginación. Eso es muy divertido pero también supone un reto. Afortunadamente pudimos incursionar un poco en lo que los científicos e investigadores están haciendo con los tejidos. También nos influyó el entorno de Nova Prime”.
Los Ranger cadetes (incluido Kitai, interpretado por Jaden Smith) llevan uniformes que no solo combinaban bien con el entorno de Utah sino que además estaban realizados con un tejido que pudiera aguantar el violento régimen de entrenamiento que se ve en la película.
Westcott trabajó estrechamente con Sanders, abrazando el imperativo general de crear un look orgánico. Por ejemplo, “No hay muchas joyas, de hecho solo hay dos piezas en toda la película. La gente no lleva casi maquillaje”.
El principal vestuario de Jaden Smith es su “traje vital”, el que lleva durante su travesía por el riguroso e implacable planeta Tierra. “La idea es que el traje es inteligente”, explica el productor Caleeb Pinkett. “Es su protección. Se supone que el traje es lo que le permite sobrevivir en el planeta contaminado. Tiene una banda de navegación en el brazo que le permite escanear y obtener la información del terreno, los signos vitales, la comunicación con los demás. Llevas ese traje y te dice toda la información vital que necesites”.
Una de las formas en que lo hace es cambiando de color. “Es un sistema de detección”, afirma Pinkett. Normalmente el traje es de color óxido. Si algo hostil se aproxima se torna negro y se convierte en armadura. Si estás enfermo o herido el traje se vuelve amarillo pálido”.
Una vez más, los diseñadores volvieron a inspirarse en la naturaleza. En nuestra investigación encontramos que hay un coleóptero, que cambia de colores – cuando muere se vuelve amarillo pálido, y ese es el color del traje vital cuando el que lo lleva está muriendo”.
A pesar de que las transformaciones del traje se podían lograr con efectos visuales, los trajes en sí mismos eran parte del vestuario, y naturalmente, el equipo de Westcott creó el traje en los tres colores. Pero eso solo era el principio, ya que se requerían diferentes trajes para diferentes aspectos del rodaje. “El traje sufre palizas, entra en el agua, se raspa con los árboles, se quema, tiene que llevar un arnés… Teníamos que decidir cuántos trajes diferentes había que diseñar para todas esas diferentes situaciones. No solo eso, otro de los retos era que Jaden tenía 13 años cuando rodábamos y aún sigue creciendo. Y como el rodaje era de seis meses tuvimos que hacer trajes más grandes para que se ajustaran a su crecimiento”.
Para Jaden Smith, el traje tenía otra ventaja distintiva, el joven podía hacer alarde del impresionante entrenamiento al que se había sometido. “Si te vas poner el traje”, asegura el actor, “¡tienes que arrasar!”.
Efectos visuales
Los 750 efectos visuales rodados para la película fueron controlados por el supervisor de efectos visuales Jonathan Rothbart, que describe su trabajo en After Earth como “un niño en una tienda de caramelos” debido a la inmensa variedad de tipos de efectos que tiene el proyecto. “Tenemos una amplia gama de efectos en el filme. Es una oportunidad de crear criaturas que deben interactuar con todo tipo de entornos y situaciones. Tenemos entornos completamente digitales como cuando volamos a través de una lluvia de asteroides en el espacio. Debemos crear otros mundos que rodamos en localizaciones y por último tenemos que crear un look evolucionado a nuestra actual Tierra. Es una gran cantidad de diferentes tipos de efectos, lo que nos da la oportunidad de ser realmente creativos y de divertirnos mucho en el proceso”.
Rothbart afirma que imaginar las criaturas altamente evolucionadas que viven en la Tierra de dentro de mil años, como plantea la historia, fue “un reto interesante, ya que estamos a solo mil años que en términos evolutivos no es muy significativo”, apunta. “Realmente tratamos de comunicar que por los cambios extremos ocurridos en la propia Tierra el salto evolutivo tuvo lugar con mucha mayor rapidez. Debido al cambio climático, las criaturas tuvieron que adaptarse a más velocidad para permitirles seguir viviendo en el planeta. Tratamos de crear un cambio interesante en la evolución de las diferentes criaturas con las que trabajamos, pero no tan extremas que parezcan que están fuera de sitio en relación al tiempo transcurrido. Fue un desafío constante en el diseño encontrar ese equilibrio”.
En algunos casos, estas criaturas se transformaron en personajes con su propio recorrido, por ejemplo, un gran pájaro al principio parece que trata de cazar a Kitai, y más tarde, claramente trata de protegerlo. “Tuvimos que darle al pájaro toda la personalidad que pudimos, pero obviamente, se trata solo de un pájaro, y esta no es una película de animación. Esto fue un verdadero reto: darle personalidad al pájaro pero sin que se convirtiera en una caricatura”, ejemplifica Rothbart. “Y entonces, por supuesto, está toda la parte técnica para hacer que parezca real. Los pájaros son especialmente difíciles. Hay una gran sutileza a la hora de los detalles de las plumas y cómo se ven”.
Los animadores de CG fueron también los que estuvieron a cargo de la creación del ataque de los babuinos, una de las secuencias de acción centrales de la película. Rothbart asegura: “Cuando leímos la secuencia en el guión nos apasionó y empezamos inmediatamente con los storyboards para ver cómo podía llegar a ser la escena. Es una viñeta de acción en sí misma que nos da la libertad de intentar cosas diferentes. Tiene un papel bastante claro, pero también representa la primera interacción de Kitai con los habitantes de la Tierra, por eso es un momento tan importante en la película. Jaden hizo un gran trabajo para hacer que su personaje fuese estoico y a la vez temeroso en ese preciso momento, tuvimos que estar a la altura con la actuación de nuestros animadores de CG. Night quería asegurarse de que comenzara de forma aterradora. Y descubrimos que la mejor forma de lograrlo era hacer que nuestro primer babuino fuera muy silencioso y quieto, eso también nos dio la oportunidad de avanzar hacia algo mucho más frenético y violento a medida que evoluciona la interacción. Fue un personaje muy divertido y un reto para resolver”.
En líneas generales hay dos formas de hacer una secuencia como esta: o bien los personajes humanos reaccionan a la nada y hacen una pantomima, o dobles humanos y actores están en el plano y se retocan luego. En After Earth, los realizadores optaron por la última. “Tuvimos a dobles vestidos con trajes grises persiguiendo a Jaden todo el tiempo. Lo cierto es que cuando tienes a unos dobles de gran tamaño dándote caza a máxima velocidad, la reacción es muy diferente a si estás corriendo por tu propia cuenta. Tener a los dobles aportó mucha intensidad a la escena”.
Rothbart también fue el responsable de crear el planeta alienígeno Nova Prime. Tomando en cuenta las claves dadas por el diseñador artístico Tom Sanders, Rothbart afirma que se centró en crear un entorno en el que mostrara que el ser humano había aprendido su lección y vive en armonía con lo que lo rodea. Una vez más, solo han pasado 1.000 años, así que el objetivo era “que fuera reconocible y lo suficientemente real como para que la gente pudiera reconocer que se trataba de un sitio real. La ciudad fue muy complicada desde el punto de vista del diseño, para que fuera verosímil y a la vez transmitiera la sensación de futurista que se había decidido para la producción. Queríamos asegurarnos de que los que vieran ese mundo creyeran que ahí podía vivir gente”.
En cuanto a la creación de las transformaciones del traje vital, Rothbart apunta que el objetivo era que el traje se viera orgánico y lo más natural posible lo que era un contrapunto muy interesante a la forma “tan técnica, casi mecánica” en que el traje se transforma.
El equipo de efectos visuales también fue responsable de la creación del arma principal de los ranger: el cutlass, una vara con dos cuchillas que se transforman en diferentes configuraciones según el comando. “El cutlass es una de las formas en que muestras tu nivel de experiencia como guerrero”, explica Rothbart. “Está el nivel junior –en el que comienza Kitai – donde las cuchillas adquieren formas simples y hacen cosas sencillas. Para el final de la película, a medida que Kitai utiliza el cutlass más avanzado de su padre y se convierte en un verdadero guerrero, va adquiriendo un diseño y una apariencia mucho más elaborada”.
El choque de la nave, continúa Rothbart, brinda “un muy buen momento de sinergia entre la parte funcional y visual del filme. Teníamos a la nave sobre un enorme cardán, y el set entero giraba con todos los actores y los especialistas dentro y los efectos especiales arrojaban todo tipo de cosas a través del decorado. Más tarde, fuimos capaces de combinar eso con los fondos verdes y con la gente de CG y los especialistas que salían de la nave, y lo hicimos con efectos visuales. Me encanta ese tipo de combinación, porque se trata de un truco más que hay que intentar utilizar para lograr el objetivo de que el filme se sienta más real”.
Finalmente, Rothbart y su equipo también fueron los responsables de la creación de los ursa. Como la amenazante presencia de la criatura está a lo largo de toda la película, era vital que el equipo de efectos visuales tuviera en cuenta el diseño global del filme: y diseñar una criatura única en aspecto y sensación pero que también fuese orgánica, un ser viviente con piel, estructura ósea que pareciese un animal de verdad.
“Cuando empiezas con un trabajo como este, intentas tomarte el tiempo para observar a muchos de los animales que existen actualmente en la Tierra y decidir qué aspectos quieres tomar prestados para crear nuevas especies”, apunta Rothbart. “Quieres que tenga textura y una sensibilidad que es algo que puedes ver como cazador. Al mismo tiempo, pretendes que sea algo único: es una especie alienígena, por eso no debería ser exactamente como un animal terrestre. Ese fue el tira y afloja, hacerlo lo suficientemente familiar como para que fuese realista, pero también original para que pareciera alienígena”.
Parte de los efectos fueron posibles debido a la forma en que Shyamalan estructuró el filme. “Fuera de los flashback, nunca se ve al ursa hasta que la película está muy avanzada”, continúa Rothbart. “Está siempre allí fuera y es una constante amenaza para Kitai, pero no se conoce en un 100%. Me gusta la tensión que genera el hecho de no permitirnos ver a la criatura hasta el último acto del film. Permite al público experimentar el viaje de Kitai junto a él, es decir, el temor a lo desconocido”.
Primer largo filmado con la F65 de Sony
After Earth es el primer largometraje rodado con la cámara digital Sony F65 4K, una cámara cinematográfica de última generación. El sensor de imagen 8K de la cámara no tiene precedentes con un total aproximado de 20 megapíxeles, que ofrece la mayor fidelidad de imagen hasta el momento en el cine digital. Con una capacidad de RAW lineal de 16-bit el F65 crea una pasarela para la masterización de principio a final de archivos de 4K.
“Hasta esta película yo era un acérrimo defensor de las cámaras con película fílmica”, asegura Shyamalan, “pero con esta cámara en particular, cuando la probamos, pensé que tenía una integridad especial, y cuando digo integridad quiero decir vocabulario. Fue posible convertir su destreza técnica a un punto de vista artístico sin que la imagen tuviese la ‘frialdad’ o ‘desapego’ que esperaba de la imagen digital: fue genial poder captar los colores y transmitirlos de forma rica y fácil al ojo. También nos brindó un montón de aspectos positivos como rodar con muy poca luz, lo que en esta película es crítico porque rodábamos bajo el follaje de las secoyas y bosques tropicales, y no hay suficiente luz temprano por la mañana ni a última hora de la tarde si no usas esta cámara. La riqueza de vocabulario y la superación de las limitaciones prácticas, parecía demasiado bueno para ser verdad…”
“La localización en la jungla costarricense era demasiado oscura, si lo hubiéramos hecho en filme, lo habríamos pasado muy mal”, asegura el director de fotografía de After Earth, Peter Suschitzky. “Las mejores cámaras digitales de hoy, creo que son superiores a las cámaras fílmicas en cuanto a los detalles que pueden captar y la gama de contraste que ofrecen. La cámara Sony es un paso adelante. En cualquier caso, no importa la belleza que una imagen rodada en película pueda ofrecer, la realidad es que un filme actualmente en rara ocasión se proyecta en película. El filme se digitaliza y se proyecta digitalmente y se pierde mucha calidad de imagen en este proceso. Yo prefiero utilizar imagen digital como punto de partida”.
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