Ricardo Montesa: “en Brainstorm buscamos siempre los límites de la tecnología”
Ricardo Montesa, CEO y fundador de Brainstorm, echa la vista atrás para hacer un recorrido por los veinticinco años de historia de la compañía española y anticipa lo que deparará el futuro.
Brainstorming acaba de cumplir veinticinco años a la vanguardia del desarrollo de soluciones gráficas 3D en tiempo real para entornos de media. Sus propuestas originales altamente creativas y prácticas han sido adoptadas por televisiones de todo el mundo e, incluso, la industria cinematográfica saca partido a su tecnología.
Ricardo Montesa fundó Brainstorm en diciembre de 1993, comenzando así su actividad como proveedor de servicios de gráficos 3D para broadcasters y otras compañías, basándose en un software desarrollado durante el proyecto final de su carrera de ingeniería. En 1994, Brainstorm comenzó la comercialización de su software eStudio, que ha sido considerado desde entonces un producto de referencia para gráficos 3D en tiempo real.
Coincidiendo con este aniversario, Montesa en esta entrevista echa la vista atrás para hacer un recorrido por estos veinticinco años y anticipa lo que deparará el futuro a Brainstorm.
¿En qué pilares se ha basado el éxito?
Brainstorm ha sido desde el primer momento una compañía enfocada a la innovación, buscando siempre los límites de la tecnología. Por ello hemos sido pioneros en muchos aspectos, no solo en grafismo 3D en tiempo real, sino que ya hacíamos realidad aumentada en televisión a mediados de los 90. Igualmente hemos sido capaces de ofrecer una solución flexible y abierta, capaz de entenderse con multitud de otros fabricantes, estándares y ecosistemas. Además, nos enorgullecemos de ser una empresa seria y fiable a nivel de negocio y relaciones con otras empresas, con las que hemos creado infinidad de alianzas y colaboraciones a múltiples niveles.
Sin duda, eStudio ha marcado un antes y un después en la escenografía virtual, ¿qué diferencia esta solución frente a otras propuestas en el mercado?
Nuestro producto estrella, eStudio, se ha caracterizado siempre por su flexibilidad y capacidad para hacer casi cualquier cosa. No en vano es resultado de más de 25 años de desarrollo, pues podemos decir que el germen de este producto es anterior a la empresa en sí. Los orígenes de eStudio nos llevan a mi proyecto de fin de carrera, y a los servicios gráficos que comenzamos a proporcionar a finales de los 80 a varias televisiones, a partir de este software. Durante un tiempo fue el único producto de la empresa, y debido a ello siempre hemos considerado eStudio como un software multifunción, capaz de hacer casi cualquier cosa, como he dicho antes. Nuestros clientes lo utilizan tanto para gráficos 3D como para sets virtuales o realidad aumentada en una gran variedad de programas, desde noticias o deportes hasta concursos, pasando por programas de elecciones, gráficos de todo tipo y presentaciones. Además, eStudio es la base de toda nuestra gama de productos.
Brainstorm, además de en entornos televisivos, ha llevado a cabo varias experiencias en el cine, ¿cómo encaja su tecnología en este mercado?
En los años 90, la irrupción del cine digital y la proliferación de los efectos especiales y el rodaje en pantalla verde hizo necesario el poder tener una previsualización del resultado final de algunos efectos complicados, en baja resolución, y así garantizar que los planos eran correctos. Ya en 2001 trabajamos con ILM para la película AI, Inteligencia Artificial, para previsualizar algunas tomas complejas, y esta colaboración continuó con otros blockbusters como Yo, Robot, Alice in Wonderland, Speed Racer, o X-Men, por citar algunas. Más recientemente, los nuevos desarrollos de tecnología de render nos permiten ya pensar en otros conceptos como postproducción en tiempo real y producción virtual saliendo directamente en HD o en 4K.
Con desarrollo en Valencia, gestión en Madrid y proyección internacional, ¿cómo funciona el engranaje de Brainstorm?
Aunque los centros de trabajo están repartidos, cada equipo tiene sus responsabilidades, y la comunicación es constante a todos los niveles. Trabajar en Valencia y Madrid no supone un problema, estamos tan comunicados como en una oficina normal, y con el resto de las sedes internacionales el único problema es la diferencia horaria, pero con el tiempo hemos llegado a coordinarnos bastante bien en este sentido. Además, tenemos distribuidores y representantes en todo el mundo, lo que nos obliga a asumir las diferencias horarias como algo normal en nuestro trabajo. ¡Así que somos usuarios intensivos de chats, reuniones virtuales y herramientas de telepresencia!
Los gráficos ganan cada día más terreno tanto onair como en videowall en estudio, realidad aumentada… ¿cómo plantean la integración con la redacción continuidad y operaciones de tráfico?
La automatización de las televisiones y la integración de los diferentes departamentos hacen que integrarse con redacción, continuidad y tráfico sea esencial en el ecosistema de gráficos. Una gran ventaja de Brainstorm es nuestra experiencia en trabajar con broadcasters de todo tipo y tamaño a lo largo de nuestra historia, unida a la flexibilidad y apertura de nuestros productos. Por ello nuestros productos de gráficos y noticias como Aston o Neuron son compatibles MOS, y en entorno de NRCS y automatización nos integramos perfectamente con los ecosistemas más comunes, como Avid iNews, AP ENPS, VSN News, Octopus, Pebble Beach, Annova y otros.
¿Qué impacto está teniendo la irrupción de motores de renderizado en tiempo real de la industria del videojuego en el grafismo televisivo?
Los motores de render de videojuegos han supuesto una pequeña revolución en la producción virtual, ya que permiten generar fondos hiperrealistas con una gran variedad de aplicaciones. Una queja recurrente de los clientes era el realismo que se podía obtener con los sets virtuales, y de golpe, con estos motores de render, esta queja ha desaparecido, con lo que la producción virtual está siendo ahora más considerada por las televisiones para sus programas. Pero el fondo virtual es solo un eslabón de la cadena, pues la operativa del broadcast requiere incluir otros elementos que son esenciales ella, pero ajenos a lo que puede proporcionar el motor de videojuegos, como pueden ser gráficos 3D basados en datos externos, tickers, cartelas, estadísticas y muchos otros. Brainstorm, gracias a su Combined Render Engine, puede proporcionar una perfecta solución para obtener escenas fotorrealistas de altísimo nivel y además añadir estos elementos que no son normales en los motores de juegos.
¿Qué opinión le merece el uso que las televisiones hacen actualmente de la realidad aumentada y virtual en cuanto al potencial tecnológico y su relación con los contenidos gráficos?
La realidad virtual es una excelente herramienta para contar historias complejas apoyándose en gráficos contextuales. Un buen trabajo de infografía es esencial a la hora de llevar grandes conceptos o grandes cantidades de datos de forma comprensible a la audiencia, y la realidad aumentada nos da una herramienta adicional para presentar estos datos. La realidad aumentada también puede crear escenarios infinitos, elementos virtuales que complementen la escena y mucho más. Por ello, crear un buen contenido de realidad aumentada requiere tiempo, arte y planificación, y como en cualquier elemento gráfico, si su utilización aporta algo a la narrativa, al programa o a la escena, bienvenida sea.
Infinity Set ha dado un paso de gigante hacia el hiperrealismo, ¿qué será lo siguiente?
El paso es, efectivamente, de gigante, pues hemos pasado de ver cómo los clientes estaban a veces reacios a trabajar con escenas virtuales a demandarlas constantemente. Creemos que nuestro enfoque es muy completo, pero debemos seguir trabajando en mejorar el contenido que podemos obtener con las herramientas actuales. Por ello ya estamos anunciando este NAB novedades como el soporte de ray tracing en tiempo real, soporte SLI (dual-GPU), HDR y PBR, con la intención de que los contenidos generados por nuestros productos tengan la mayor calidad visual posible. Ya estamos trabajando de 4K de forma normal, e incluso en 8K, en función del hardware. Pero, al margen de nuevas funcionalidades, para el futuro tenemos interesantes ideas tanto de workflow como de gestión de los contenidos. En ese sentido pensamos que cualquier programa, en esencia, es una presentación, con un presentador que da paso a diferentes contenidos, y por ello presentaremos una herramienta que permite a InfinitySet gestionar los programas de esa manera, simplificando la gestión de los diferentes componentes, presentadores, feeds, etc.
Junto a MR Factory y SDI están investigando sobre la previsualización hiperrealista en tiempo real en entornos broadcast y cine, ¿qué conclusiones podemos extraer de esta experiencia?
Brainstorm desarrolló el Combined Render Engine, una nueva tecnología que permite combinar el motor de render eStudio y Unreal Engine de Epic Games, lo que permite una excelente calidad de imagen hiperrealista. La combinación de ambas tecnologías nos proporciona lo mejor de dos mundos, y al unirlas en un solo sistema las posibilidades de la tecnología de sets virtuales y realidad aumentada encuentra nuevas posibilidades de generar contenidos de valor.
MR Factory ha desarrollado un flujo de trabajo para previsualización de tomas de VFX para cine, que utiliza el Combined Render Engine de Brainstorm para garantizar la calidad de las tomas antes de entrar en postproducción. Adicionalmente, Sinopsys Distribución Integral (SDI) como integrador de sistemas y distribuidor, instaló los equipos en su plató, donde se efectuaron las pruebas de desarrollo.
La posibilidad de utilizar InfinitySet como hub de previsualización en HDTV o en 4K, gracias al Combined Render Engine, permite utilizar esta tecnología para obtener un ahorro sustancial de costes de rodaje y postproducción, al garantizar el ajuste de las diferentes tomas (chroma, movimientos de cámara, ajuste de tracking sobre el background, etc). Una vez ajustado todo en previsualización, InfinitySet puede exportar los datos de cámara, tracking y movimientos del set para obtener un máster directo en HD o 4K o bien entrar en postproducción en el formato final requerido con total calidad.
¿En qué áreas de negocio pondrá Brainstorm su foco en los próximos años?
El mercado de broadcast es muy dinámico, y en este sentido nosotros hemos estado siempre pendientes de proporcionar las herramientas adecuadas a nuestros clientes. No obstante, como empresa especialista estamos seguros del potencial de nuestras áreas actuales de negocio, y de hecho podemos comprobar cómo el entorno de gráficos (sean 2D, 3D o realidad aumentada) y producción virtual están creciendo. Igualmente, nuevas áreas como la postproducción en tiempo real y la producción virtual en tiempo real asociada a series y cine son un área de gran interés para nosotros en el corto plazo. Lo que es seguro es que donde estemos, estaremos innovando y llevando a sus límites la tecnología disponible.
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