Las lentes Cooke Anamorphic/i SF sacan belleza de oscuridad en ‘Pinocchio’
En la película, aunque gran parte del trabajo de VFX se basó en el maquillaje y prótesis, los metadatos de las lentes de Anamorphic/i SF facilitaron a la postproductora de VFX One Of Us todo el trabajo de efectos.
El director de fotografía Nicolaj Bruel y el director Matteo Garrone, que trabajaron juntos por primera vez en el galardonado largometraje Dogman (2018) han repetido colaboración en el rodaje de Pinocchio. Ambos optaron por las lentes Cooke Anamorphic/i SF para el rodaje del film protagonizado por el ganador de un Oscar, Roberto Benigni.
"Dogman era una película relativamente pequeña con una historia oscura y descarnada rodada en un estilo documental de mano. Quería darle un aspecto cinematográfico también, para encontrar algo de belleza en un entorno duro”, explica Bruel. “Era la primera vez que usaba las lentes Anamorphic/i SF, y me dieron justo lo que quería, aportando un toque de encanto y cremosidad a la oscuridad, a la vez que se enfrentaba muy bien a la luz baja y a las fuentes de luz dura. Pinocho, aunque muy diferente en materia de historias, es otro cuento relativamente oscuro, así que decidimos usar los Anamorphic/i SFs de nuevo”, añade.
Adaptación del clásico cuento de hadas sobre una marioneta de madera que cobra vida, Pinocchio supuso todo un reto. “En primer lugar, la historia original es un cuento italiano muy querido, por lo que fue algo muy importante para Matteo”, afirma Bruel. “En segundo lugar, teníamos que encontrar un equilibrio entre los aspectos oscuros de la historia y seguir haciendo una película familiar… lo suficientemente aterradora pero no demasiado para los niños, aunque creo que son mucho más sofisticados de lo que a menudo les damos crédito, y pueden entender y disfrutar de un lenguaje fílmico de contrastes y colores. La oscuridad en sí misma no les asusta”.
“La historia está ambientada en un entorno muy pobre, y Geppetto saca a Pinocho de la pobreza, quiere un hijo pero también necesita poner comida en su mesa. Me encanta la forma en que estos lentes retratan la piel humana. Siento que me ayudan a quitar esa sensación estéril que se puede obtener con la captura digital. También añadí un poco de difusión extra para un aspecto aún más romántico”, afirma.
Mientras que Bruel tenía acceso al juego completo de lentes, sus favoritas eran las lentes Macro de 65mm y 40mm. “Me encantaban esas lentes, normalmente se usaría una lente más larga para los primeros planos, pero nos gustaba usar las de 40mm que daban una muy buena intimidad con los actores. Era particularmente genial en la cara de Benigni, y un gran placer trabajar con él”, reconoce.
Versatilidad
La versatilidad de las lentes, y un diseño de iluminación simple pero efectivo, también ayudó a Bruel a facilitar la forma instintiva de trabajar de Garrone. “A Matteo le gusta la libertad de experimentar y desviarse del plan si puede ver un montaje más interesante o un mejor acercamiento a una escena”, dijo Bruel. “Teníamos un montaje de iluminación bastante simple. Para las noches más grandes teníamos globos de 4k en un ascensor mezclados con 20k de tungsteno para una mezcla de luz de luna azul y amarilla. Los interiores se hicieron principalmente con pequeños LEDs y paneles de cielo para que pudiéramos moverlos fácilmente. Las lentes anamórficas/i SF no tuvieron problemas con ninguno de los montajes, dieron grandes imágenes ya sea disparando en las sombras o con fuentes de luz fuertes”.
Mientras que gran parte del trabajo de VFX se hizo en cámara con un increíble maquillaje de prótesis por Mark Coulier y su equipo, Bruel grabó los metadatos de las lentes de Anamorphic/i SF durante todo el rodaje para suministrarlos a la postproductora de VFX One Of Us con sede en Londres para el trabajo adicional de CGI.
“Ya nos habían entregado metadatos similares con secuencias de imágenes antes, pero esta fue la primera vez que tuvimos el control total del flujo de trabajo de principio a fin, y fuimos capaces de integrar adecuadamente los datos de la Tecnología /i en nuestro pipeline”, dijo Theo Demiris, Supervisor de VFX en One Of Us. “Todo se reduce a recrear el movimiento y las propiedades exactas de la cámara en el mundo digital, y tener acceso a toda esa información significó que pudimos ‘resolver’ muy rápidamente la cámara y recrearla con precisión”.
Demiris y su equipo encontraron que los elementos de datos de lentes más útiles eran longitud focal, distancia de enfoque (que es dinámica y por fotograma), modelo de lente y número de serie de la lente.
“El verdadero beneficio de tener todos esos datos cocidos con las imágenes es que nunca mienten”, comenta Demiris. “Cualquier otra forma es propensa al error. Puedes confiar en las hojas de datos escritas a mano tomadas en conjunto, pero la gente a menudo está cansada y comete errores y, por supuesto, ¡lleva tiempo! Tiempo para escribirlas, tiempo para desenterrarlas y registrarlas, tiempo para acceder a ellas y luego usarlas. Saber que hay toda una base de datos registrada automáticamente y fácilmente accesible por todos los miembros del equipo significaba menos tiempo para organizar y más tiempo para hacer bellas imágenes”.
Cada toma que necesitaba un mejoramiento de CGi además del trabajo hecho por el departamento de prótesis tenía que ser muy precisa para crear una imagen perfecta. Un buen ejemplo de esto fue la escena en la que la nariz de Pinocho estaba creciendo.
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