DaVinci Resolve permet une esthétique « très Ridley Scott » dans « Prometheus »
La postproductora Company 3 ha utilizado DaVinci Resolve de Blackmagic para la gradación de color de cuatro versiones diferentes de la nueva película del director de ‘Alien’.
Prometheus (Prometheus en España, Prometeo en América Latina), la nueva película de ciencia ficción y terror dirigida por Ridley Scott y escrita por Jon Spaihts y Damon Lindelof que se estrena estos días, está protagonizada por Noomi Rapace, Michael Fassbender y Charlize Theron. El argumento sigue a la tripulación de la nave espacial Prometheus a finales del siglo XXI, a medida que exploran una avanzada civilización alienígena en busca de los orígenes de la humanidad.
Concebida como una precuela de la obra cinematográfica de terror y ciencia ficción de Scott de 1979 Alien, el octavo pasajero, el guión reescribe la película desarrollándose en una historia aparte que precede a los eventos de Alien, pero que no está directamente relacionada con las películas de la franquicia.
La filmación comenzó en marzo de 2011 y tras tres semanas rodando en los Pinewood Toronto Studios, la producción se trasladó en mayo a los estudios Pinewood en Londres. El escenario 007 fue utilizado para una de las piezas del set. Posteriormente el equipo de rodaje prosiguió su rodaje en España, en el tanque acuático de la Ciudad de la Luz (Alicante).
La postproductora Company 3 ha utilizado DaVinci Resolve de Blackmagic para la gradación de color de cuatro versiones diferentes de esta película.
Ridley Scott escogió Company 3 para ayudar a mejorar el particular look del film cuya fotografía ha estado supervisada por Dariusz Wolski (Alicia en el País de las Maravillas).
El colorista Stephen Nakamura, de Company 3, incrementó el impacto de las imágenes de Wolski al desaturar aún más el color, que ya de por sí era mínimo en la mayoría de escenas.
Scott pretendía con esta película crear un ambiente oscuro y opresivo, pero al mismo tiempo esta oscuridad no podía inundar elementos clave del mundo alienígena y de la tecnología empleada por los personajes.
Nakamura unió las herramientas de rastreado y Power Windows de Resolve como recurso de corrección de la apertura para destacar objetos específicos con nitidez adicional.
Según ha comentado Nakamura, quien ya había trabajado con Scott en Robin Hood, “la visión del director era la de una estética quemada, casi pálida como si se tratase de cenizas. Todo tenía que estar inconexo y frío. Pero los actores precisaban mantener las cualidades humana, y ser observados bajo una luz cálida, sin que la oscuridad de alrededor los embarrara. Para hacer esto en sus películas, y en Prometheus en particular, Ridley le gusta hacer uso de la corrección de apertura aumentar sutilmente la sensación de que las imágenes tienen una profundidad de campo más limitado. Esto ayuda a dirigir los ojos del espectador a una persona o a un objeto sin percibirlo como si fuera un efecto especial”.
Por otro lado, Nakamura admite que “la exactitud de la apertura que ha funcionado bien en el caso del 3D, no ha funcionado tan bien en la visualización 2D ya que las gafas estereoscópicas actúan como una especie de filtro que suaviza la imagen, de modo que el grado de nitidez que se ve sutil y natural en estas condiciones puede parecer extremo, cuando ves la película en 2D sin necesidad de gafas”. Para evitar esto, en la versión 2D se redujo el efecto de nitidez de forma muy selectiva sin afectar al resto de las imágenes.
Nakamura también hizo uso de Power Windows para resolver la “iluminación” en entornos en los que en la realidad no podían iluminarse por medios tradicionales como la creación de una especie de halo en los trajes espaciales de los actores , que muestra los rostros de los actores en medio del ambiente sin vida.
Resolve también se ha utilizado ampliamente para preparar la película que se muestra en diferentes salas de cine 3D. Los diferentes sistemas de proyección 3D aportan diferentes niveles de luz (y por lo tanto el contraste) para las imágenes mostradas. Compay 3 fue capaz de diseñar tres tablas (LUT), en Resolve para parcialmente traducir el trabajo realizado por los sistemas de baja luminosidad y crear una copia adicional proyectada para aprovechar al máximo el mayor alcance de contraste ofrecido por las proyecciones de mayor brillo.
“Esto funcionó muy bien”, asegura Nakamura, “pero aún así tuvimos que llevar a cabo algunos ajustes escena por escena para las pantallas 3D más brillantes, y otra vez para la versión en 2D con un brillo aún más. En estos casos, me ayuda Resolve al permitirme aislar y ajustar cada corrección individualmente”.
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