IBC's Media Innovation Accelerator brings together industry visionaries
IBC 2023 reunirá a ochenta marcas de medios líderes y nuevos actores que participan en el Programa Acelerador de Innovación de Medios poniendo en valor experimentos de innovación colaborativa de vía rápida para comprender y resolver algunos de los complejos desafíos de las nuevas tecnologías transformadoras.
Las principales empresas de media como BBC, EBU, RAI, ITV, Sky Sports, ITN, TV2, Yle y DAZN, vuelven como “Campeones” del proyecto en 2023, aprovechando la experiencia y las habilidades de múltiples proveedores “Participantes” grandes, medianos y nuevos para explorar nuevos casos de uso, arquitecturas y flujos de trabajo en el mundo real.
Entre los nuevos ganadores de este año figuran ITN, VRT, Fox Entertainment, IMDB, Outernet Global, Verizon Business y Xperi. Entre los principales líderes tecnológicos que se incorporan al programa figuran Cisco, Google, In-Sync, Limitless Broadcast, LAMA, Techex, Tinkerlist , EZDRM, CuVo, Osprey Video, Red5, Signly, Salsa Sound, 4DR Studios, Metarex, Infuse Video y Pluxbox, entre muchos otros, que se unen al aclamado marco de I+D de IBC, diseñado para abordar en colaboración los problemas comunes a los que se enfrenta el ecosistema de los medios de comunicación y el entretenimiento.
Se suman a una serie de instituciones académicas de primera fila mundial que se han convertido en el núcleo del programa Accelerator, como la Universidad de Strathclyde, el Kings College de Londres, la Universidad Goldsmiths de Londres, el Trinity College de Dublín, la Universidad de Southampton y la Universidad Estatal de Bowie.
El jfe de innovación de IBC, Mark Smith, admite que “estamos increíblemente entusiasmados con los progresos que cada equipo de proyecto ha realizado este año. Aparte de los retos de la tecnología transformadora, la mejora de la accesibilidad y la inclusión son también cuestiones críticas para la industria hoy en día, y es un tema recurrente en varios de los proyectos de este año”.
“Ya se trate del despliegue de herramientas de IA y RA para dar vida a traductores de lengua de signos virtuales y visuales a través de “humanos sintéticos” digitales o de experiencias de animación habilitadas para 5G para niños en salas de hospital, o de llevar el arte de la actuación en directo a otras partes del mundo a través de la captura de movimiento 5G. También tenemos un proyecto que está desarrollando flujos de trabajo de producción IP en vivo con edge compute para cubrir nichos, o eventos deportivos y culturales remotos de manera más eficiente, todos proyectos verdaderamente inspiradores que están aprovechando la tecnología para servir a una amplia gama de audiencias con nuevas experiencias asombrosas”, añade.
Los proyectos de innovación del acelerador que presentarán sus pruebas de concepto en IBC2023 son:
- En el proyecto Synthetic Humans for Entertainment and Accessibility (Humanos sintéticos para el entretenimiento y la accesibilidad), un equipo de locutores y tecnólogos de inmersión están aprovechando la captura de movimiento, la producción virtual y los flujos de trabajo de IA de vanguardia en dos flujos de trabajo, para mostrar cómo los humanos sintéticos digitales pueden actuar como “traductores virtuales” y crear intérpretes de lengua de signos fotorrealistas para la accesibilidad en la radiodifusión y, en segundo lugar, para recrear la experiencia de ver artistas históricos, devolviéndolos a la vida virtualmente. Los promotores de los humanos sintéticos son la BBC, la UER, la ITV, la RAI, Unreal/Epic Games, Verizon Business, VRT, Unity Technologies, YLE, y los promotores/socios académicos son el Kings College de Londres y la Universidad de Southampton. Los participantes son 4DR Studios, D&B Solutions, HAND (Human & Digital), Pluxbox, Respeecher, Signly y V-Nova.
- 5G Motion Capture for Live Performance & Animation aprovecha las posibilidades que ofrecen las tecnologías 5G públicas y privadas para impulsar nuevas experiencias de entretenimiento e inmersión del público. El proyecto consta de dos líneas de trabajo: por un lado, aprovechar la 5G mediante la captura de movimiento y transmitir actuaciones artísticas en directo al público independientemente de su ubicación y, por otro, aprovechar la 5G para llevar personajes animados alegres e interactivos a los niños hospitalizados. Entre los diversos socios académicos figuran la Universidad de Strathclyde, el Centro 5G de Escocia, Outernet Global, el Grupo Vodafone, la Universidad Goldsmiths de Londres, Curing Kids Cancer y el Hospital Infantil de Texas. Participan AMD, Cisco, D&B Solutions, Neutral Wireless y Noitom.
- In Responsive Narrative Factory, los equipos de proyecto están racionalizando los flujos de trabajo de personalización de contenidos basados en metadatos que permiten a las emisoras adaptar su narrativa a diversas regiones y grupos demográficos, así como a las necesidades individuales y los requisitos normativos. Este nuevo enfoque basado en componentes, que permite crear de forma rápida y rentable múltiples versiones de contenidos a partir de un único archivo maestro, garantiza experiencias inclusivas, accesibles y adecuadas a cada edad. La BBC y el IET son los promotores de este proyecto, junto con los participantes Infuse Video, Metarex, CuVo, EZDRM y JPB Media Solutions.
- Authenticated Data Specification, un proyecto que se propuso definir un paquete de distribución normalizado para los datos de entretenimiento, que incluya ilustraciones, imágenes y derechos de uso, así como un sistema seguro y certificado que permita a los estudios y creadores de contenidos autenticar la versión definitiva de sus metadatos para fuentes industriales de referencia, como IMDb y EIDR. Los promotores son ITV, Fox Entertainment, IMDB, Paramount, Xperi y SMPTE. Los participantes son: Fabric, Flomenco, EIDR y LMT.
- Connect & Produce Anywhere ha estado explorando flujos de trabajo IP de extremo a extremo para la producción en directo, haciendo hincapié en la nube/el extremo como parte del flujo de trabajo. Al trasladar dinámicamente las fases de procesamiento de medios de producción en directo entre la nube y la computación periférica en un evento, el proyecto pretende permitir que los equipos de producción desplieguen el software en la mejor ubicación, haciendo el uso más eficiente de los recursos en lugares donde el ancho de banda y la conectividad pueden variar enormemente. Campeones: BBC, DAZN, Sky Sports, BT Media & Broadcast, TV2 Denmark, Vodafone Group, Verizon Business. Participantes: AMD, Microsoft, Techex, Google, Grass Valley, LAMA, Vizrt, Open Broadcast Systems, InSync, Limitless Broadcast, Singular.live y Zixi.
- Gallery Agnostic Live Media Production. El objetivo de este reto es modernizar nuestras producciones audiovisuales a través de formas de trabajo híbridas, agnósticas para la galería y agnósticas para el dispositivo, con el fin de demostrar el control de los dispositivos existentes tanto en la nube como in situ. Los campeones son: ITN, BBC, TV2 Dinamarca, News UK (TalkTV), Yle y TransMixr. Los participantes son Tinkerlist, Techex, Grass Valley, Singular.live y Zixi.
- The objective of Real-Time XR Sport Edge es retransmitir en tiempo real XR Sports, incluyendo MMA (artes marciales mixtas) de combate, y el progresivo tecno-deporte AR en un mundo 3D inmersivo con gráficos de alta gama, publicidad virtual, audio espacial y social, y entrega en tiempo real edge-compute a los aficionados en auriculares VR, ordenadores y dispositivos móviles. Los campeones son: Prima Terra Labs, Outernet Global, Vodafone Group, Bowie State University, Kings College London, Trinity College Dublin, University of Southampton y RVPA. Los participantes son: AMD, D&B Solutions, Salsa Sound, HearMeCheer, Movrs, Sparkup, HAND (Human & Digital).
- The project Real-Time Interactive Streaming Personalises Live Experiences tiene como objetivo demostrar que se pueden obtener ingresos y un retorno de la inversión adicionales personalizando la participación de los espectadores en la retransmisión de experiencias interactivas en directo, como deportes y otros grandes acontecimientos. En esencia, se trata de conseguir experiencias interactivas de nueva generación en tiempo real (latencia ultrabaja), con el aficionado como protagonista. Los campeones son ABL (Alumni Basketball League), LoLGPA (Legends of Ladies Professional Golf Association) Unity Technologies y Verizon Business. Los participantes son: AMD, Red5, Snipitz, Osprey Video y Singular.live.
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