The Future Group, Fremantle Media, Ross Video and Epic Games develop the concept of interactive mixed reality in 'Lost in Time'
La noruega Tv Norge estrena un nuevo formato en el que tres concursantes ponen a prueba sus habilidades dentro de mundos fantásticos gracias a la realidad mixta interactiva que posibilita el popular motor de videojuegos Unreal Engine.
The Future Group, Fremantle Media, Ross Video y Epic Games, han desarrollado un interesante concepto de televisión lineal junto a un entorno de videojuego dando lugar a un formato híbrido que se ha dado en llamar “Interactive Mixed Reality”.
El primer proyecto fruto de esta colaboración es Lost in Time, un concurso que ha estrenado recientemente la televisión noruega TV Norge no exento de polémica debido a los problemas técnicos derivados de una producción de esta complejidad.
Detrás de este proyecto está Bård Anders Kasin, un joven artista multimedia autodidacta de Notodden, Noruega, que intervino en la producción de Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions. Kasin junto al ingeniero de software y empresario Jens Petter Høili, fundador de EasyPark y Fairchance se pusieron manos a la obra creando The Future Group (TFG), con sede en Oslo y enfocada a revolucionar la televisión con la combinación de efectos visuales de vanguardia, juegos interactivos, la participación de los espectadores y el comercio electrónico. Su concepto de IMR va más allá de la realidad virtual pero conceptualmente mantiene la idea de crear contenido en una experiencia multi-nivel, intrincada e inmersiva.
The Future Group se unió hace tres años con Fremantle Media productora de formatos de gran calado como Got Talent, Idol y The X Factor para poner en marcha Lost in Time, el primer concurso de realidad interactiva mixta. El fabricante Ross Video y el desarrollador del motor Unreal Engine Epic Games se sumaron a este proyecto. En el caso de Ross diseñó la tecnología de producción y desarrolló una versión para un entorno broadcast del motor Unreal denominada Frontier, capaz de generar gráficos en tiempo real de alta resolución utilizados en la producción.
Lost in Time se está produciendo utilizando grandes cicloramas de chroma verde en Dagslys Studios (Oslo). En el concurso, tres participantes deben superar numerosos desafíos en un juego físico “sobreimpresionado” con ayuda del chroma con ambientes imaginarios. La audiencia, puede seguir la emisión desde casa o sobre un dispositivo móvil, viendo al concursante perfectamente mezclado en un entorno virtual construido a partir de gráficos computerizados en tiempo real. Los ambientes son temáticos y van desde la edad de hielo al jurásico, el Oeste americano o el medievo con accesorios reales interactivos.
A través de una aplicación para smartphone o tableta los espectadores en casa pueden jugar contra los concursantes o con otros jugadores de todo el país en tiempo real.
Uno de los grandes de retos de este proyecto, en el que TFG ha invertido más de 40 millones de dólares, es que un motor de videojuegos trabaja con márgenes de milisegundos mientras que las cámaras broadcast trabajan a velocidades de 25 a 50 fotogramas por segundo. Para hacer que esto funcione para la emisión, ha sido necesario acompasar las velocidades de fotogramas de las cámaras virtuales y físicas para que coincidan exactamente. Para ello, el equipo de Ross Video tuvo acceso al código fuente de Unreal rediseñándolo para que la imagen virtual renderizada tuviera el mismo genlocked que imágenes de estudio capturadas con código de tiempo SMPTE.
Para lograr una clave cromática precisa, un conjunto de cámaras de sistemas HD se han personalizado para ejecutar 4:4:4 RGB en lugar de imágenes comprimidas 4:2:2 YCbCr convencionales.
Los participantes y los objetos físicos son rastreados por 150 sensores de infrarojos colocados detrás de la pantalla verde. Esta disposición también permite la captura de movimiento en tiempo real.
Las cámaras se cargan con el software Ross UX VCC que proporciona un puente entre los sistemas de cámara robótica y manual con una salida de seguimiento y el motor Unreal. En la producción intervienen
una Technocrane, cámara de techo automatizada, varios sistemas SolidTrack y varias unidades Steadicam.
Tras su estreno en Noruega, TFG pretende junto a Fremantle ofrecer el formato a todo el mundo como un paquete de entornos virtuales pre-construidos, así como una biblioteca de activos 3D para que los creadores de contenido construyan sus propios mundos. Esto permitirá a cada broadcaster adaptar el espectáculo a la medida.
Unreal en NAB 2017
Ross Video, Vizrt y Zero Density demostraron durante el último NAB 2017 integraciones con Unreal Engine que ilustran la potencia de las capacidades de renderización en tiempo real del motor. Además, The Future Group y House of Moves mostraron cómo Unreal Engine está ayudando a abrir nuevos caminos en la producción y entrega de entretenimiento.
Ross Video demostró en Las Vegas Frontier, una innovadora plataforma de renderizado de gráficos de estudio virtual que utiliza Unreal Engine para generar escenarios fotográficos para programas como Lost In Time.
Por su parte, Viz Virtual Studio de Vizrt permite ahora a los productores crear fácilmente conjuntos virtuales 3D complejos e interactivos y gráficos inmersivos utilizando una interfaz intuitiva. Virzt ha añadido Unreal Engine al flujo de trabajo de Viz Virtual Studio para una renderización acelerada en tiempo real. La solución actualizada ya está siendo empleado por Fox Sports, BBC News, The Weather Channel y CNN.
Por su parte, Zero Density Virtual Studio es una solución fotoreal de estudio virtual que compone imágenes en espacio 3D utilizando Unreal. Reality, el compositor acelerado basado en nodos 3D de la solución, accede a Unreal Engine como procesador 3D para que funcione en tiempo real. La combinación de la flexibilidad de Unreal, la potencia y la calidad de renderizado, así como las capacidades de clave, rastreo y sombreado de Zero Density permiten a los clientes lograr una creatividad impresionante.
Lost in Time
Así nació The Future Group
https://www.youtube.com/watch?v=SNIZjuYbioc
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