And twelve years later... Avatar arrived
Hoy llega a las pantallas de todo el mundo uno de los trabajos más esperados de los últimos tiempos. Doce años después de la espectacular ‘Titanic’, James Cameron vuelve con su proyecto más ambicioso: Avatar. Miles de horas de postproducción y un presupuesto por encima de los 230 millones de dólares, lo dicen todo de una película que promete marcar un antes y un después en la historia tecnológica del cine.
Tras arrasar con la supertaquillera Titanic (1997), doce años después vuelve James Cameron con su proyecto más mimado y ambicioso: Avatar. La película, con un presupuesto por encima de los 230 millones de dólares, no sólo es la producción jamás acomertida sino que también promete marcar un antes y un después en la historia tecnológica del cine. Miles de horas de postproducción, que a lo largo de cuatro años han ido acompañando al propio desarrollo tecnológico, y más del 60% del metraje filmado con captura de movimiento convierten al Avatar en el proyecto más ambicioso de Hollywood.
La cinta, que se estrenará a nivel mundial hoy 18 de diciembre, relata la historia del ex-infante de marina, Jake Sully, quien está confinado a una silla de ruedas, pero decide enrolarse para viajar años luz al enclave humano en el planeta Pandora. Ahí, las empresas extraen un mineral que permite solucionar la crisis energética de la Tierra. Como la atmósfera de Pandora es tóxica, los humanos deben conectarse a un cuerpo biológico (avatar) que es controlado remotamente y puede sobrevivir en el planeta. Sully deberá infiltrarse entre los nativos de Pandora, los Na’vi, pues se han convertido en un obstáculo para obtener el codiciado mineral, pero con el tiempo aprender a ser uno de ellos.
Panasonic, socio de Cameron
Panasonic confío en el proyecto de Avatar, podiendo a disposición de James Cameron algunos de sus más innovadores equipos profesionales con tecnología de punta.
Los monitores de plasma de 65 y 103 pulgadas fueron utilizados tanto en los estudios de producción como, curiosamente, en la sala de edición en la que trabajó el propio James Cameron, quien los eligió por su calidad de imagen y fiel reproducción de color, requisitos indispensables para el director.
Durante la filmación de Avatar también fueron utilizadas las videocámaras profesionales AJ-HPX3000 con tecnología de grabación P2HD en tarjetas de memoria de estado sólido, que sirvieron para que James Cameron visualizara las escenas antes de capturarlas en 3D. Además, Panasonic proveyó al equipo de producción con computadoras de uso rudo Toughbook y cámaras de fotografía digital Lumix para realizar su trabajo cotidiano.
Cameron llegó a comentar que había tenido la oportunidad de observar de cerca “y experimentar de primera mano su tecnología Full High Definition 3D y puedo decir que es sobresaliente. Consideramos que Panasonic es nuestro compañero perfecto para el trabajo en 3D, detrás y frente a la cámara, ya que juegan un papel crucial en la consecución del siguiente gran avance tecnológico del entretenimiento para el hogar”.
Si algo caracteriza a Avatar es la apuesta de James Cameron, años antes de que se desatara la fiebre, por el 3D. Avatar desde su concepción fue un proyecto estereoscópico con el que, podríamos afirmar, que la estereoscopía ha ido creciendo de la mano en paralelo a la producción de la propia película.
El puesto de avanzada de los seres humanos en Pandora así como diversos organismos biológicos controlados a distancia y la civilización Na’vi forman parte de la historia del muy esperado exitazo Avatar. Para dar vida a estos elementos en una experiencia 3D visualmente inmersiva, los cineastas recurrieron a cámaras cinematográficas Sony de alta definición.
La película combina secuencias de acción en vivo con efectos especiales de punta, y según los equipos de producción, las cámaras Sony fueron la selección correcta para entregar la visión del relato.
Vince Pace, veterano camarógrafo y experto en tecnologías 3D, codesarrolló la plataforma de cámara 3D, integrada por cámaras Sony especialmente modificadas para los requisitos de la película, los cuales estaban orientados a la captación y producción de imágenes estereoscópicas.
Avatar utilizó ocho cámaras Sony HDC-F950 para la captación primaria. Además de eso, cámaras Sony HDC-1500 captaron tomas de velocidad durante la acción en vivo, mientras que la entonces recién disponible cámara F23 se utilizó para las tomas específicas.
Pace ha destacado que “fue importante que la grabación real de la película no se viera afectada por el hecho de que la estábamos haciendo en 3D. Y estas cámaras nos permitieron hacerlo. Nos permitieron crear una experiencia 3D única, completamente inmersiva. No creo que hubiese sido posible de ninguna otra manera”. Pace reconoce que su meta fue crear un sistema de captación capaz de hacer 2D y 3D sin afectar la dirección creativa de la película ni entorpecer la interpretación de los actores. Las cámaras Sony entregaron la combinación ideal de flexibilidad en el plató y calidad visual de 2/3”, pues fueron capaces de pasar enseguida del modo operativo ‘en la mano’ al modo tecnogrúa y al modo Steadicam.
Por su parte, Rob Willox, director del Grupo de Creación de Contenidos en Sony Electronics, ha remarcado que “esta película es el resultado de casi cuatro años de producción. Vince y su equipo modificaron el sistema de cámara Sony y refinaron continuamente la tecnología. Lo que el público verá en la pantalla representa la cúspide de la tecnología 3D. Las vistas 3D únicas son el resultado directo de los sistemas de cámara Sony”.
Las cámaras Sony fueron puestas a prueba en una gama de condiciones de captación: en la selva y en secuencias de acción, así como en el estudio de sonido para la interacción con los personajes CG.
“Basados en nuestras pruebas y en experiencias anteriores, sabíamos que podíamos lograr con estas cámaras el aspecto creativo deseado. La marca CineAlta de Sony y el desempeño de estos sistemas de cámara son muy conocidos y poderosos. Lo único que no queríamos hacer era comprometer 2D en la búsqueda de 3D. Con estas cámaras, sin embargo, pudimos contar la historia que queríamos contar de la mejor manera posible” ha comentado Pace.
Quantel Pablo en la post-producción
Avatar se estrena hoy en todo el mundo tanto en versión 2D como 3D en tres diferentes relaciones de aspecto. Cada uno de los frames tanto de la película como de los trailers y promocionales han sido tratados por parte del equipo de James Cameron con tres sistemas Pablo Stereo 3D de Quantel. El trabajo con Pablo ha incluido el conformado y chequeo estereográfico , ajuste y calidad de control.
Hay que destacar que en la post-producción de Avatar el trabajo con Pablo ha sido esencial para el subtitulado del idioma Na’vi utilizado por algunos de los actores de la película.
Un aspecto importante en este mega proyecto ha sido la instauración de un flujo de trabajo ágil, rápido y perfectamente sincronizado en las instalaciones de Modern Videofilm. Para hacer frente a la carga de trabajo enorme y el gran número de islas de trabajo y equipos implicados, cada uno de los frames era identificado siguiendo una nomenclatura común poniéndose a disposición de todos en un almacenamiento compartido SAN. Desde aquí, el matería se envíaba a los Pablo donde primero se verificaba la calidad y se conformaba, se clasificación y, se subtitulaba.
Roger Berger, supervisor de edición en Modern Videofilm, ha comentado que “hemos tenido a pleno rendimiento nuestros tres Pablos en los últimos seis meses. Berger, que ha había trabajado con Cameron en proyectos 3D como Goshts of the Abyss, ha destacado que debido a la gran cantidad de versiones y material promocional de le película, algunos de ellos han sido auténticos cortos, se han encontrado en momentos en los que cada Pablo ha llegado a trabajar simultáneamente con hasta 12.000 clips.
Con respecto a los subtítulos, que en un proyecyto 3D de este tipo deben encajar a la perfección en el lugar correcto para evitar conflictos de contenido, el conjunto de herramientas de Pablo Stereo3D en tiempo real permite ver los subtítulos de forma instantánea reposicionándolos en el espacio 3D en tiempo real. Berger ha admitido que “no podría imaginarme haciendo este proyecto sin el Stereo3D en tiempo real de Pablo y la flexibilidad total que me da”.
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