ar:dir="rtl" lang="ar"
1
1
https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2017/10/04/los-esports-como-epicentro-del-entretenimiento-convergente/

Francisco Asensi, digital strategist en Tarkinia, ha expuesto en BIT Experience su visión sobre el entretenimiento convergente en el que se darían tres pilares: conectividad, tecnología y cambio generacional. En el centro, emergen los eSports.

eSports en BIT Experience 2017

BIT Experience 2017, que tiene lugar hoy y mañana en Feria de Madrid y en la que participan más de cuarenta ponentes al mal alto nivel de la industria audiovisual, digital y multimedia, ha abordado el impacto de los juegos electrónicos de la mano de Francisco Asensi, digital strategist en Tarkinia.

Asensi ha participado en una sesión plenaria en el Auditorio Sur en la que ha compartido su visión sobre esta emergente actividad así como su repercusión en la audiencia y en la aparición de nuevos modelos de negocio. Este experto ha asegurado que hay muchas miradas puestas en este sector en virtud de los 6.000 millones de horas vistas de eSports en 2016.

Este experto ha centrado su ponencia en el denominado entretenimiento convergente en el que se dan a su juicio tres pilares: conectividad, tecnología y cambio generacional. En el centro aparecerían los eSports como entretenimiento convergente.

Pero, ¿cómo comenzó todo? Para Asensi, el fenómeno de los eSports comenzó a asentarse en España a partir del año 2010. “Las “Lan Parties” como la Campus Party o Euskal Encounter son el primer caldo de cultivo. Muchos de sus asistentes acuden para jugar online, creándose clanes que serían el futuro embrión de los clubes”, ha comentado.

A ello, habría que sumar el enorme desarrollo de juego online de gran tirón popular como World of Warcraft س Counter Strike. Paralelamente, empresas como Fandroid (germen de la Liga de Videojuego profesional), Encom (organizadora de DreamHack) y Turtle Entertainment, empresa matriz de la Electronic Sports League (ESL) dan un gran empuje a esta nueva actividad.

En España, la previsión de ingresos para este año ronda los 678 millones de euros, alcanzando los 905 en 2018 y los 1.127 en 2019. En cuanto a audiencias, se estima que en nuestro país son seguidores de los deportes electrónicos unos 7,1 millones de usuarios, superando los 25 millones el total de gamers.

En cuanto al perfil del aficionado, Asensi ha asegurado que se trata de “un perfil muy interesante desde el punto de vista comercial ya que estamos, el caso de Estados Unidos, ante un 70% de hombres con edades entre 25 y 34 años (39%), empleados full time (55%), de graduado medio (46%) y con salarios por encima de los 50.000 dólares (61%)”.

Asensi ha analizado también el caso de la plataforma Twitch que Amazon (propietaria de cinco estudios de videojuegos) compró hace apenas unos años por 970 millones. Hoy en día cuenta con más de 100 millones de usuarios mensuales, con 10 millones de usuarios activos diarios. La mitad de los usuarios ven mas de 20 horas semanales de contenidos en esta plataforma (1,46 horas al día).

Frente a estas plataformas nativas en el entorno eSports, no hay que olvidar que las principales redes sociales como Twitter o Facebook ya están haciendo sus pinitos en este terreno.

Francisco Asensi en BIT Experience 2017En el caso español, las principales ligas de eSports como ESL, Liga de Videojuegos Profesional, Playstation Plus League, SocialNAT y Game están ganando terreno cada día. Incluso, el deporte tradicional se está introduciendo en los eSports. Clubes como el Valencia FC, Sevilla FC, Sporting de Gijón, Real Zaragoza… compiten en la Virtual Football Organization (VFO) con equipos de once frente a once jugando al popular FIFA.

En cuanto a los medios tradicionales también están pugnando por captar la atención de los espectadores en este nuevo terreno. Por ejemplo, Turner ha creado su propia liga (WME), ESPN está comprometida con la difusión de las principales ligas y Disney ha cerrado una alianza con Rior Gamet para adquirir los derechos de League of Legends.

En lo que a televisión se refiere, el medio no es ajeno a que la emisión de eSports ha alcanzado su éxito en online. Las emisiones de la eLeague logró 18,7 de views en Twitch, mientras que en televisión apenas fue seguida por una media de 271.000 espectadores entre directos y diferidos.

Asensi ha concluido haciendo un repaso a la situación de los operadores de televisión en España. Mediaset cerró un acuerdo con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en 2014, un año más tarde Atresmedia alcanzaba un acuerdo con SocialNat. En este 2017, Mediapro ha puesto en marcha un acuerdo potente con la LVP. Por su parte, las telcos como Vodafone, Movistar y Orange han entrado de lleno en el terreno de los eSports impulsando diferentes ligas y varios canales centrados en los deportes electrónicos.

BIT Experience está organizado por IFEMA y Comunicare Digital, con Panorama Audiovisual como main media partner, y el patrocinio de Aicox, Etiqmedia, Harmonic, SES y Sony (diamante); Akamai, Aspera, Cellnex, Hispasat, Intinor, Riedel, Rohde&Schwarz y TMediaT (oro); Axión, Ebantic, Tedial, VHD y VSN (plata).

مزيد من المعلومات والتسجيل (مجاني للمحترفين)، هنا.

Acceso al ESPECIAL BIT EXPERIENCE 2017 en Panorama

هل أعجبك هذا المقال؟

اشترك في موقعنا تغذية ار اس اس ولن تفوت أي شيء.

مقالات أخرى عن
بواسطة • 4 Oct, 2017
• قسم: الرياضات الإلكترونية, عمل, ظهرت السلطة الفلسطينية الخاصة, التلفاز