Realidad virtual: ¿cuándo será una alternativa real para el mundo del entretenimiento?
César Urbina, director creativo y socio fundador de la productora Iralta, analiza la actualidad de la realidad virtual, desgranando las claves que, a día de hoy, la limitan para ocupar el rol como adalid del futuro del entretenimiento.
Confío al 100% en las posibilidades de la realidad virtual y creo que tiene la capacidad de convertirse en una tecnología inmersiva que tendremos la mayoría de personas en nuestras casas. Es una tecnología diferente: con ella, consigues introducirte en un mundo virtual en el que puedes “aislarte” del resto. Es una experiencia similar a la de volver al cine. No hay distracciones ni multipantalla.
Recuerdo la primera vez que pude experimentar en primera persona las verdaderas posibilidades de la realidad virtual. En aquel entonces, estábamos produciendo contenido de vídeo 360 para proyectar en domos. Pude acceder al kit de desarrollo de las DK1 de Oculus y, tras configurarlo, ver unas imágenes en primera persona que habíamos grabado de Álex Márquez sobre una moto. Fue una pasada, una experiencia increíble. Fue entonces cuando supe que teníamos que cambiar todo lo que estábamos haciendo para adaptarlo a las gafas.
La realidad virtual se puede aplicar al mundo de la ciencia, la tecnología, la educación y, por supuesto, el entretenimiento. En el terreno de la música puedes dirigir una orquesta, ser un DJ o incluso aprender a tocar un instrumento; en los videojuegos, ya se están desarrollando juegos AAA por los mayores desarrolladores de la industria. Aparte, hay experiencias como las Location-Based VR, emplazamientos en los que puedes tener una experiencia multiusuario y jugar con tus amigos. Incluso en el mundo del broadcast hay cada vez más experiencias como Vrroom u Horizon Worlds que acogen retransmisiones de todo tipo de eventos estructurados en salas: conciertos, partidos de la NBA, exposiciones… y todo en tiempo real y en alta calidad.
¿Por qué la VR todavía no está estandarizada?
La realidad virtual tiene muchísimas posibilidades, pero lo cierto es que las gafas todavía no han llegado a todos los hogares, al igual que sí lo han hecho otras tecnologías como las tabletas, los portátiles, las consolas de videojuegos o los altavoces inteligentes. Hay varias razones que explican esto.
La realidad virtual requiere de una manera diferente de contar historias. La narrativa cambia, y se necesitan tiempo y recursos para adaptarla correctamente.
Por ejemplo, los consumidores de videojuegos están acostumbrados a unos niveles de calidad que se dan en plataformas como Playstation. Hasta ahora, los dispositivos de realidad virtual no han soportado la misma calidad que se podía ver con un GTA o un FIFA 2023. Ahora, poco a poco están saliendo alternativas de primer nivel, lo que podría hacer que el jugador decida comprar unas gafas para jugar a ese lanzamiento que ha sido anticipado con tanta expectación.
Eso nos lleva a la segunda cuestión. Hasta ahora, el precio de los dispositivos ha sido elevado, y en la actualidad se sitúan los modelos más baratos a 400€. Es un dispositivo que requiere un esfuerzo en su compra y la realidad es que, por la propia evolución de la tecnología, cada dos años sacan una nueva alternativa con más resolución.
Las peculiaridades del contenido para VR
Entonces, ¿de qué manera se consigue que la realidad virtual pase a formar parte de cada hogar? Creando experiencias únicas que merezcan la pena. En ocasiones, hay productos que se están usando con estas gafas que no están pensados para ellas. La realidad virtual requiere de una manera diferente de contar historias. La narrativa cambia, y se necesitan tiempo y recursos para adaptarla correctamente.
De hecho, uno de los problemas que hablan algunas personas es de los mareos que pueden llegar a provocar el uso de estos dispositivos. Es cierto que puede haber personas más o menos sensibles a esta experiencia, pero lo cierto es que estas sensaciones suelen estar provocadas por el contenido. Cuando en una pantalla ves a alguien saltar por un barranco en un paracaídas no te mareas. Sin embargo, si tú eres esa persona y asistes a esa escena con un dispositivo de realidad virtual sentado en el sofá, es posible que pase.
Hay que tener mucho cuidado a la hora de preparar el contenido, y no solo creativamente, sino también desde el prisma tecnológico.
Por ello, es imprescindible pensar en la experiencia de usuario. Por ejemplo, para nuestro proyecto con Álex Márquez, sincronizamos la reproducción del dispositivo con la telemetría de la moto desde la que veías el contenido. De este modo, tú, como espectador, te ibas tumbando según marcaba el vídeo y no te mareabas.
Hay que tener mucho cuidado a la hora de preparar el contenido, y no solo creativamente, sino también desde el prisma tecnológico. Es imprescindible saber cómo mover la cámara, rodar las imágenes en 60 fps como mínimo para que la tasa de refresco sea buena…
Experiencias… y experiencias
Desde Iralta, hemos creado muchas experiencias de realidad virtual para marcas, agencias e Instituciones en las que hemos podido aprovechar nuestro conocimiento de la narrativa inmersiva y de la técnica de modo que el espectador que se pone unas gafas puede descubrir, de verdad, las posibilidades de estos dispositivos. Actualmente, entre otros proyectos, estamos realizando un serious game basado en el libro “El Oso, el Tigre y el Dragón” de Andrés Pascual y Ecequiel Barricart con el que el espectador podrá emprender un viaje personal que le cambiará su vida. Es una experiencia de crecimiento personal interactiva y esperamos tenerla terminada a tiempo para el Festival de Venecia.
También estamos trabajando en otra experiencia con el CSIC sobre Ramón y Cajal, con la que gracias al uso del motor Unreal y su tecnología de MetaHuman, la captura facial y de movimiento y la recreación de espacios con fotogrametría vamos a poder estar junto al premio Nobel y ver cómo daba clase en su cátedra o cómo funcionan las neuronas desde dentro del cerebro.
En muchas ocasiones he acompañado a personas que se han puesto las gafas para descubrir contenidos de realidad virtual por primera vez. Son personas de todos los ámbitos sociales, culturas, religiones y países. Las reacciones han sido de todo tipo: gente que llora, se ríe, se asusta… Aun así, todas las personas coinciden en que la realidad virtual los lleva a otro mundo. Cada vez más gente está apostando por tener estas gafas en sus casas y están alucinando con todo lo que se puede hacer.
Es difícil poner fecha para la estandarización de las gafas, pero la consolidación del metaverso va a tener mucho que ver. Que la industria ofrezca un internet inmersivo en el que estés dentro, puedas participar y tener una interconexión entre múltiples plataformas, de modo que con tu misma identidad virtual puedas saltar entre diferentes espacios del metaverso, será muy importante.
Hacen falta acuerdos entre grandes tecnológicas para empujar todo esto. El camino será largo. Quizás sean tres, cinco u ocho años… Pero la espera merecerá la pena.
César Urbina
Director creativo y socio fundador de Iralta
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